Log 1=0 píše:
Mě přišlo z Jersonových postů, že ten hráč dělal vědomě sebevražedná rozhodnutí.
Nad tímto přemýšlím už pár dní.
Později (myšleno tak deset let po hraní tohoto dobrodružství) jsem četl článek, že jsou dva základní typy hrdinských příběhů. V tom prvním hrdina jde proti pravidlům, zkušenostem starších, prosazuje svou vůli a díky tomu uspěje. Oblíbené u společností, které chtějí zdůraznit osobní odvahu a rozhodnost.
Druhý typ příběhů má hrdinu, který vychází ze zkušeností svých i cizích - typicky to jsou třetí princové, kteří pomůžou zvířatům a napřed jdou pro radu k nebezpečné čarodějnici, aby mohli porazit ještě větší zlo, a do ničeho se nevrhnou po hlavě, protože to udělali jejich dva bratři, kteří jsou teď zakletí v kameni nebo tak nějak. Styl oblíbený u společností, které si cení tradici, moudrost, atd...
V naší společnosti se už nějaký čas míchají oba typy hrdinů a jejich příběhů, což se projevuje všude možně, kromě jiného i v RPG. Dotyčný hráč silně preferoval první typ hrdiny, kterému často hrozí smrt, ale vlastně nikdy nezemře, protože ani zemřít nemůže.
Projevoval se tak, i když jsme hráli Shadowrun, který vedl brácha, když jsme hráli Stín meče, i později v CPH. Chtěl bojovat s každým NPC i nestvůrou, která mu neprojevovala dost úcty (včetně třeba archanděla Armagedona, který se tak nejmenoval pro nic za nic).
Takže řečení Markym položené otázky bych musel přesunout daleko před zmíněnou situaci s portálem nicoty, až k první domluvě o hře, kde by PJ musel nějak zjistit, jak dotyčná hráč chce hrát - což by pro mě nebylo snadné ani teď, natož tenkrát.
MarkyParky píše:
Všimni si pozorně, že ani v jednom jediném postup neupírám hráči právo, aby jeho postava umřela jeho vlastním informovaným rozhodnutím.
Jenže to není to samé. Hráč může nechtít plot imunity, a přitom chtít, aby jeho postava všechno nebezpečí nakonec ustála a zvládla, tedy chtít nezemřít. A to znamené udržovat ho celou dobu v iluzi, že je v nebezpečí, ale pokaždé ho z toho nebezpečí nechat vysekat