LokiB píše:
...já o tom, že existuje POUZE Jerson styl nepsal zhola nic
...
LokiB píše:
A nebo ho znají, ale nevadí jim, nebo, nedejbože, ho upřednostňují před styly držícími GMa na vodítku "aby neškodil"
Z toho jasně vyplývá, že jako všechny alternativy k iluzinistickému PJování vidíš GMa na vodítku aka to, co jsem označuju za "Jerson styl". Já těch alternativ vidím nepřeberné množství a omezování moci GMa je součástí jen menšího množství z nich.
LokiB píše:
...sis jako vybral něco, abys mohl kopnout
Stejně jako všichni, kteří si kdy dovolili poukázat, že v něčem nemáš pravdu. Ještě přidej trochu Caps Locku, ať si vynutíš PRAVDU a RESPEKT.
Šaman píše:
Ohledně herního stylu - jak moc se liší DrD/DH styl od DnD3.5/Pathfinder?
Z mé zkušenosti je styl velmi podobný.
A hráls 3e/PF s nějakou zahraniční skupinou nebo s partou Čechů, co začínali na DrD? Já moc nepochybuju o tom, že lidi vychovaní na dračáku budou podobným stylem hrát i DnD/SR/CoC... a dokonce že si ten styl přenesou i do PBtA/FitD her (kde se tedy pravděpodobně sežerou navzájem). Ono totiž ani pro zkušené hráče není vůbec jednoduché změnit mindset a přizpůsobit se nové hře (i když se o to vědomně snaží, což se mnohdy neděje), takže většina spíš naopak začne přizpůsobovat hru svým starým zvykům.
Nicméně mezi kulturou DrD/DH a kulturou PF v anglofonním světě mi přijde rozdíl docela zásadní. Vem si jen jaký je na Paizo fórech důraz na dělání buildů postav, zatímco u DrD okamžitě dostaneš výsměch, jaký jsi power gamer/munchkin (dvě různé věci, které ale hráči DrD/DH obvykle moc nerozlišují) a okamžitě jsi v podezření, že tě nezajímá příběh a RP, a chceš házet PJovi klacky pod nohy (přitom je to obvykle úplně zbytečný konflikt, založený na tom, že hráči se sklony k power gamingu chtějí alespoň občas férové, pravidlově řešené výzvy, což se většina dračákystických PJů nenaučí dělat ani za dvacet let svého herního života).
Šaman píše:
...i hráči DnD5e mi říkali, že chtějí mít pocit simulace (a vyhodnocování činnosti), než smlouvat úspěch za cenu (resp. vyhodnocování záměru).
Tedy že když ty dveře nepřehodí, tak se neotevřou. Nikoliv že se i při neúspěchu otevřou, ale na druhé straně bude stát připravený stražný (třeba).
Jenže to je přesně o čem mluvím - řekne se "úspěch za cenu" a těch pár lidí, kteří vůbec tuší, o co jde, si k tomu automaticky doplní, že to znamená nějaké smlouvání nebo vyhodnocování záměru. Přitom věci ser dají řešit i prostě tak, že si za každý neúspěšný pokus o vyražení dveří hodím (klidně skrytě) na Vnímání strážných, jestli se dojdou podívat co se děje (aka čím víc neúspěšných pokusů, tím větší riziko odhalení), co¨ž se nijak nebije se simulací a je to najednou mnohem smysluplnější hra, než prosté házení, dokud neuspějeme nebo nedojde na nějakou wtf situaci tyup někdo se zabije o dveře, ala DrD/DH.
Upřímně mě docela mrzí, že u nás se často prezentují jenom jinde dnes už docela minoritní herní styly, ať už je to devadesátková patologická drezúra hráčů v DH, nebo na druhé straně 2000s storyfašismus, kde GM musí jet jen podle vymezeným mantinelů (viz Loki). Přitom to co dnes rpg nabízejí je mnohem širší a nemá to mnoho společného ani s jedním.
sirien píše:
ten styl ve skutečnosti není spojený se systémem, minimálně ne kauzálně - jen se podle něj označuje, protože tam je korelace a zdánlivej vztah při pohledu zvenku
Imho je to o kultuře hry, která vzniká různými vlivy a herní systém v tom sice figuruje, ale jen jako jeden z kousků celé skládačky.