Log: S Jersonem jsem již dříve řešil, jak odehrávat v DH situace, kdy jde o "život". Lávka nad propastí třeba. A pak obecněji ty, kterými "musí projít".
Corny: a jaký je reálně rozdíl, když budeš používat failing forward, jestli jsi neuspěl v hodu, kde jsi měl 10% a kde jsi měl 0%?
Nechci měnit mechaniky DH (i když to je také řešení), kdy bys měl například na natural 10ku u dovedností "úspěch vždy". nebo házet dovednosti "otevřené" a tedy umožnit hodit těch "18 na kostce" komukoli, i když má základ 0. Nebudu si hrát na design experta, jestli by to bylo zlepšení, nebo naopak (třeba tam někoho bude zas štvát, že expert na danou dovednost může v tomhle systému "úspět" hůře než úplný amatér, což někteří nevidí rádi), nezamýšlel jsem se nad tím víc (ale jako jedna z cest řešení toho, co pálilo Jersona, to je)
Obecně podle mě všechny hody, které mají pod 50% šanci na úspěch, mají tendenci "být pro hráče otravné". Zejména když se to hraje v systému, který má jen tvrdý neúspěch.
A i když to na papíře může vypadat jinak, tak hod, kde máš 10% nebo 20%, i když nejde o život postavy, si hodíš tak jako "for fun". Asi by na něm nemělo stát nic moc důležitého, že ano (opět opakuji, v systému, který zná jen tvrdý neúspěch).