malkav píše:
Vážně je tak těžké přijmout/uvědomit si, že co je pro někoho zvládnutelné za půl minuty, může být pro jiného špatně překonatelné, ne-li nemožné?
To si právě uvědomuju - a proto jsem taky napsal, že stejné číslo bude pro každého hráče znamenat jinou faktickou náročnost, abych oponoval Xethovo názoru, že stejné číslo bude pro všechny hráče znamenat stejnou náročnost.
Zbytek komentářů přímo k tomu videu napsali ostatní, takže je nemusím opakovat. Spíše ale nevím, co jsi těmi trpasličími kouzelníky chtěl demonstrovat. Pokud by všichni měli kouzlo teleport, nebo jak se jmenuje v DH, tak jsou na druhé straně hned. Vlastně by stačila, aby ho měla třetina z nich a každý měl magy na tři kouzla, a překážka by se z "nepřekonatelné" změnila na "primitivní". A to nemluvím o tom, že by úplně ignorovali náročnost překážky odvozenou od její výšky a hrubosti povrchu, protože s jejich možnostmi by jim na těchto parametrech vůbec nezáleželo. Ale bez znalosti daného kouzla, nebo nějakého létání, by podobná překážka se stejným číslem náročnosti mohla být stále nepřekonatelná.
Tím vším jsem chtěl dokázat, že představa, že speciálně v DH mají stejná čísla pro různé hráče (a jejich postavy) různý význam, nikoliv stejný.
Pokud chceš jiný příklad, porovnej dvě postavy v DH, jedna má útok 5 a obranu 14, druhá má útok 14 a obranu 5. Oba stojí proti nepříteli s obranou 11. Otázka: Budou oba vnímat tohoto nepřítele jako stejně nebezpečného, nebo různě nebezpečného? A když se nepřítel nebude neúspěšné útoky oplácet, a tedy význam rozdílu mezi útokem a obranou ještě naroste, změní se nějak vnímání nebezpečnosti tohoto nepřítele oběma hráči?
LokiB píše:
to, že překážka s náročností 7 má jiný přívlastek pro hráče postavy, která ji překoná vždy, než pro hráče postavy, která ji nepřekoná nikdy, je stále konzistentní a odpovídá běžnému vnímání v realitě. prostě pro různé postavy je stejná překážka překonatelná různě složitě.
Ano, viz výše - podle mě to znamená, že je různými postavami (a jejich hráči) vnímána jinak, nebo ne? Neříkám, že je to nerealistické, nebo že je tohle špatný design.
Protože jde o jednu věc, o které mluvím od začátku.
Když PJ v DH překážku popíše pouze slovy, tak ji hráči můžou vnímat podobně - to ale bude spíše chybné vnímání. Protože když by ke slovnímu popisu PJ dodal i číslo, které hráči musí překonat, tak už danou překážku budou hráči vnímat rozdílně, s ohledem na schopnosti svých postav. Což bude odpovídat původnímu záměru a nejspíše i tomu, co se snažil říct Xeth.
Jenže v případě, že se překážky začnou popisovat i číslem (ještě před pokusem je překonat), tak část hráčů bude vědět, že to jejich postava překoná automaticky, a část hráčů bude vědět, že to jejich postava nepřekoná vůbec - leda by použila úplně jiný způsob, který dané číslo náročnosti ignoruje.
Nicméně z toho co jsem viděl a četl to vypadá, že přesně tohle PJjové nedělají. Neříkají náročnosti překážek dopředu, takže hráči vlastně neví, jak jsou skutečně ty překážky náročné. A podle mě PJjové čísla neříkají proto, že když by je začali říkat, tak by se zábavnost hry rozpadla, protože hráči by získali mechanickou znalost svých šancí, a pro část by to byla nezábavně jednoduchá překážka, zatímco jiná část hráčů by se o její překonání ani nepokusila. A tak by daná překážka poskytovala zábavu jen části hráčů, kteří mají šanci někde mezi těmito dvěma možnými extrémy.
Nebo by to fungovalo v případě, že všechny postavy budou mít číselné schopnosti v užším intervalu, ne -3 až +8 (+13), ale třeba jen -1 až +5. S tím by se nějak dalo pracovat, PJ by mohl nastavovat náročnosti 6 až 8, takže by mohl celé družině předložit tři různě náročné překážky, které budou zajímavé pro všechny postavy.
Nebo to bude fungovat v případě, kdy nebudou žádné překážky, které by museli překonávat všichni členové skupiny, tedy překážky budou "personalizované" a nastavené tak, aby byly zajímavé právě pro jednu či dvě postavy, v jejichž oboru specializace se nachází.
Možná mi pořád uniká nějaká zásadní část pravidel, kterou jsem do své úvahy nezahrnul, ale prostě to nevidím.
Poznámky: Pomůcky, které dají postavám výhodu +5 nic neřeší, protože je můžou v principu použít všichni, čímž se celý rozsah skupiny jen posune o 5 bodů. Pokud by pomůcky byly navázané jen na znalost nějaké dovednosti, tak naopak rozsah v rámci skupiny ještě rozšíří. Což je přesně problém už teď. Když postava nemá dovednost na odemykání zámku, tak má horší pořáteční hodnotu, a ještě dostane postih za nenaučenou dovednost, a ještě by nejspíše měla dostat postih za nevýhodu, protože nemá vhodné náčiní, které k tomu potřebuje.
LokiB píše:
tedy zpět k té obtížnosti. v tomhle ohledu se podle tebe DH od jiných her liší v čem?
Napíšu to ještě jednou:
V DH už na první úrovni číselné rozdíly schopností mezi jednotlivými postavami převyšují - nebo snadno můžou převýšit - rozsah hodu. Postupem hry se rozptyl bude spíše zvětšovat.
V jiných hrách jsem se s tímto designem asi nesetkal, nebo tedy mě žádná nenapadá. Ne že by se takový rozdíl nedal v jiné hře cíleně vytvořit, ale v DH vznikne naprosto přirozeně díky možnosti specializací na základě rasy, povolání a dovedností.
S Omegou nemá smysl to srovnávat, protože Omega nehodnotí úspěch činnosti postavy, ale výsledek snahy v rámci celé scény. Navíc pro libovolné postavy neexistuje možnost, že nějaká dosáhne automatické úspěšnosti, nebo že jiná bude automaticky neúspěšná.