Log 1=0 píše:
Zareaguj prosím znovu, s tím, že víš, jak jsem to myslel.
Dobře tedy.
Jak jsem psal výše, obě dámy jsou obyčejní lidé, které jsou si ve schopnosti proplížit se rovné. Tj. postavit je vedle sebe, nebude tam zásadní rozdíl.
Pro oba pány platí to samé. Záleží tedy asi na tom, jakou verzi Batmana budeme uvažovat, ale řekněme, že na tom budou silově podobně. Jinými slovy, oba páry by si mohli vyměnit situace a pravděpodobnosti by na tom byly obdobně.
A ano, obtížnost je u mrakodrapu o chlup větší (větší četnost možného setkání s protivníkem), ale není to zas o tolik (pronikající postavy se nebudou plížit kolem každého jednoho teroristy) a příklad je to poměrně ustřelený (takže dejme tomu stejné číslo, maximálně o 1 vyšší).
Power level prostředí je stále stejný - stejní lidé (teroristé), jen počet se mění. Příklad Darkseida nijak neovlivňuje power level prostředí (není nijak popsán) - jedná se pouze o extrémně mocného protivníka.
Co mi tu nesedí:
- Viditelně podobně schopné postavy z nějakého důvodu od sebe silově rozsazuješ.
- Neměníš power level, přitom ten příklad by o tom zdá se měl být.
Změna power levelu světa není to, zda se tam vyskytuje jedna mocná bytost (nebo několik), ani o tom, jaká je výzva před protagonisty, ale o tom, jaká je mocenská úroveň celého prostředí. Když ti dám příklad z GURPS (kde se PL konec konců řeší), můžeš mít power level takový, že běžný člověk bude třeba za 50b (za které si může "nakoupit" své schopnosti a vlastnosti. Je to doslova číselně vyjádřená silová hodnota té postavy. Ale můžeš ho mít taky nastavený na 100b, což by byli v prvním případě už zkušení dobrodruzi. Nebo taky 500b, pokud chceš hrát v prostředí mutantů nebo polobohů.
Takže...
Xeth píše:
Možná to zkus dát příklad v reálném levelovém systému, jako je DrD+, ke kterému se vztahoval můj komentář, který jsi rozporoval. Nebo jiný, jako je třeba DnD. Třeba mi to bude dávat větší smysl. Vážně bych rád pochopil, jak to myslíš.
Šaman píše:
V horším případě jdou pravidla proti žánru - s kupou HP, plechovkou a dvěma magic usery v družině se horrorová atmosféra tvoří o poznání hůř, než v systému který na horror cílí.
Vždy máš možnost nastavit možnosti u postav hráčů tak, aby odpovídaly plánovanému scénáři. Mohou mít stanovenou úroveň, mohou být povolená jen některá povolání nebo zakázaná určitá kouzla, může být omezeno léčení atd., vše v rámci pravidel. Není přece nutné hrát bezpodmínečně vše se vším. Kupříkladu v DnD je volitelná hromada ras, které prostě nemusejí nějakému scénáři vyhovovat - tj. když pro hru příběhu, kde se v předloze vyskytují jen lidé povolíš hrát jen lidi, žádná škoda tím nikde nevznikne.
Ale ano, je pravdou, že některé systémy jsou přímo dělané na určitý druh příběhů. A lze v nich tyto hry připravovat a hrát snáz, než v těch ostatních. To samozřejmě souhlasím.
Aegnor píše:
Modelové ukázky ... jako, je to 127 stran (tedy skoro půlka příručky), to bych si nedovolil označit za "modelovou ukázku". A i ty GMem vytvořené časové linky mají následovat stejnou strukturu.
Děláš, jako by bylo někde omezené, jak dlouhá může být ukázka. Naopak u velmi specifických kousků bych příklad očekával velice podrobný.
Ano, následování stejné struktury příběhu je tam očividně žádoucí, aby se dostavil daný efekt atmosféry Cthulhu příběhu. To je fajn, ale důležité je to, že příběh samotný může být jakýkoliv. GM si může vymyslet cokoliv svého.
Aegnor píše:
Takže i hráčské volby ovlivňuje systém.
Jak jsem psal, systém hráči napomáhá k uvědomění si toho, co jeho postava prožívá. Ano, hráč na to může reagovat tak, aby postavě ulevil nebo se naopak vzepřít a jít proti těm číslům. Nehodnotím to, co bude převládat, to ani nejde. Říkám jen tolik, že je to stále na hráči, jak se rozhodne. Systém mu jen napoví, co by postava nejspíš raději dělala.
Pokud by systém převzal, byť dočasně, kontrolu nad tím, co se bude dít (např. vynutí si nějakou hráčskou akci), pak by skutečně modeloval příběh.