Aegnor píše:
...v příručce máš popis událostí pro cca šest linií, návod jak si vytvořit vlastní a popis, jak je v návaznosti na dění ve hře systémově měnit.
Takže, jestli tomu rozumím dobře, tak si GM může tvořit vlastní a v pravidlech jsou pouze modelové ukázky toho, jak by to mohlo vypadat. V takovém případě ta pravidla zápletku/příběh netvoří. Samozřejmě kromě případu, kdy z nějakého důvodu využiješ předložený příklad.
Aegnor píše:
... tak už fakt netuším, co přesně je u tebe příběh...
Očividně to není chování postav, očividně to nejsou hráčské volby, očividně to není setting a mantinely.
Chování postav tam určitě patří, hráčské volby taktéž. Dokud je toto v rukou hráčů, pak přece nemůžeš říct, že ti pravidla modelují příběh, dělají to hráči. Ano, pravidla mohou hráči pomoci s rozhodnutím přiřazením určitých postihů či bonusů za nějaký druh jednání, ale dokud se rozhoduje hráč, je to modelování příběhu v jeho rukou.
Pokud by ale pravidla tuto možnost vzala z rukou hráče a řekla by, že musí nějak konkrétně jednat, pokud nastane to a to, pak by to za mne bylo modelování příběhu.
Log 1=0 píše:
Třeba v tom, že mamka s agentem bojují s pěti teroristy zašitými někde a Lois s Batmanem s dvaceti patry mrakodrapu ovládanými teroristy?
Jestli ti to připadá jako to samé, tak fakt nevím, co na to říct.
Nebavili jsme se náhodou o tom, že se někam někdo proplíží? Protože boj je úplně něco jiného, zvláště u dvacetipatrové budovy plné teroristů. V takovém případě to srovnání přestává fungovat - nebo si vážně myslíš, že by Lois, jakkoliv může být klikařka, měla nějakou šanci s těmi teroristy svést úspěšný boj? Rozhodně by pro něj taky měla jiné statistiky než zkušená airsofťačka a porovnání se schopnostmi zkušenějších pomocníků je u obou dam taky rozhozené.
Celkově ten příklad je nějaký divný, což možná přispívá k tomu, proč si tam nejsem jistý tím, co tou "pouhou změnou významu hodnot" myslíš. V plížení jsou si mamka s Lois schopnostmi zhruba rovnocené a jediný rozdíl je v požadované četnosti úspěchu což dejme tomu marginálně navýší obtížnost provedení pro Lois (dejme tomu, je to ustřelený příklad).
Jakmile se budeme bavit o boji, má mamka větší šance coby airsofťačka a navíc má daleko menší oponenturu. Čili bych její šance viděl i podstatně výš, než kolik je uvedeno v příkladu, i když níž než u agenta, samozřejmě. Lois ví o boji houby a navíc, jakmile by se strhl boj, celkový poplach v domě by ze situace udělal nemožnou nejen pro ni, ale nejspíš i pro Batmana.
Možná díky tomu mi prostě uniká, co máš na mysli. Nebo to je možná kvůli tomu, že si to stále vztahuji k původnímu "power level vs čísla běžného člověka." Možná mi prostě uniká něco naprosto zřejmého. Možná to je tím, že to spojuji se RPG systémem. Nevím.
Možná to zkus dát příklad v reálném levelovém systému, jako je DrD+, ke kterému se vztahoval můj komentář, který jsi rozporoval. Nebo jiný, jako je třeba DnD. Třeba mi to bude dávat větší smysl. Vážně bych rád pochopil, jak to myslíš.
sirien píše:
Snažit se vysvětlit ...
No, většinou siriene působíš jako rozumný člověk, ale pak máš i takovéto momenty. Mícháš jablka a hrušky. Na základě nějakého vyjádření děláš divoké a absurdní spekulace, kterými pak okázale opovrhuješ.
Pokud tě toto baví, tak prosím. Já ale trolla krmit nehodlám. :)
Corny píše:
...když už zmíníš, že se asi nechápete v tom, co je příběh, tak by bylo fajn třeba přiblížit, co si pod tím předtavuješ.
Máš pravdu, to jsem mohl.
Za mne je příběh především sled událostí, který vede od situace A na jeho počátku do situace B na jeho konci. Píši "především" protože samozřejmě daný příběh např. nemusí být u konce. A mám tím na mysli skutečně události, byť fiktivní, ne vyprávění si o nich (tj. bez ohledu na to, zda je odehráván hutně atmosféricky nebo třeba komediálně).
Corny píše:
...když by jim zjevně plnohodnotně stačilo si házet mincí?
Po pavdě, i takovou hru jsem několikrát hrál (jako hráč a jako vypravěč). Jednalo se o horor a napětí by se při hře dalo krájet. Vypravěč rozhodoval vše sám, jen life-death situace byly závislé na hodu. Doporučuji to někdy zkusit.
Šaman píše:
Jestli Jeníček a Mařenka jako pohádka, jako survival horror a jako DnD-like akční hra bude stále stejný příběh?
Jakkoliv to tak může vypadat, není to otázka, na kterou je jednoduchá odpověď.
Ano, v obecném měřítku. Ano, pokud se bude držet stejné linie. Ne v detailním měřítku, jestliže se budou některé z jeho části lišit. Atd.
Ona leckterá pohádka je poměrně drsná a změnou stylu vyprávění může být z pohádky zmiňované krvavý horor nebo akčňák.