LokiB píše:
A tedy, pro ujasnění - v tvých světech jsou odpovědi na uvedené otázky jaké?
Nejsem si jistý, k čemu ti ty odpovědi budou, ale budiž.
Může se ve tvých světech stát, že postavy narazí na příležitost, na kterou prostě nemají?
Pokud si o to vysloveně neřeknou, tak ne.
Pokud ano, jak často to je?
Well, jak často hráči chtějí.
A pokud narazí na takovou příležitost, neodhadnou, že je nad jejich síly a budou se snažit ji vyřešit, necháš je to prostě vyžrat a nic neřešíš?
Zastavuju a ujišťuju se, že jsme, co se týče náročnosti a vážnosti, na stejné stránce. Pokud mi to odkývají, tak není problém, pokračujeme dál.
LokiB píše:
K tomu je zajímavá otázka: jsou-li protivníci vyrovnaní, podaří se mu to? Nebo to bude, typicky, vliv náhody, komu to prostě lépe padne?
To už nedokážu říct, to záleží. Na aspektech (postav, scény, vytvořených), na tom jak přesně to bude padat, na rozhodnutí postav ... jenom vím, že ta scéna bude dynamická.
Xeth píše:
no, postavy mohou narazit na něco, na co nemají. Úmyslně na to mohou narazit v podstatě okamžitě - např. se vydají rovnou proti hlavní antagonistce kampaně, na kterou by se měly ještě dlouho a pořádně připravovat. Neúmyslně se jim to stát může stát taky, ale velice zřídka - např. neodhadnou možností či sílu protivníka.
Ook. Pak i docela dává smysl, že nevidíš důvod pro doporučení "tenhle rozsah obtížností je vhodný pro postavy na těchto úrovních".
Xeth píše:
Máš pravdu, nějak v tom nevidím modelování zápletky. Ano, různé systémy mohou ovlivnit průběh boje, protože jsou tam možné nebo výhodné nějaké taktiky a dostupné schopnosti, ale na zápletku nebo pak vázaně na příběh to podle mne nemá výrazný vliv.
Boj jsem použil jako příklad toho, jak výrazný vliv má systém a pravidla na jednu jedinou část hry. A zároveň se to provazuje s okolím. V GURPS zranění bolí a léčí se pomalu (aspoň co se pamatuju) - budeš přemýšlet nad tím, než se do nějakého boje vůbec pustíš, budeš si snažit zajistit dostatečnou převahu, snížit riziko. V CofD taky moc bojovat nechceš, zranění můžou naskakovat dost slušně (srsly, jedna střela ze zálohy a postava ležela v bezvědomí na zemi). V DnD tě ale boj vlastně vůbec nebolí, máš dost slušnej polštář, léčení je dost v klidu, jak mimo boj, tak i v něm - takže se i do 50/50 boje v klidu pustíš, protože proč ne.
Ale zkusím se odprostit od toho boje. V Chronicles of Darkness máš mechaniku integrity a breaking pointů (body zlomu, situace kdy provedeš/stane se ti něco, co zatřese tvou psychickou stabilitou). Za hod na breaking point je exp a dostaneš z něj kondici (třeba "Otřesený", "Pocit viny" a podobně), za jejíž vyřešení je také exp. Pravidla tě tedy motivují posílat postavu do situací, kdy je otřesena její důvěra v normálnost a pak se vypořádat s následky. Ano, to stejné jde odehrát třeba v DnD, ale hráči nad tím musí mnohem víc přemýšlet. CofD ti to hážou přímo pod nos.
A teď se podívejme třeba na Blades. Struktura BitD kroniky je nějaká prácička (akce, mise, ...) následovaná mezidobím, kdy si postavy lížou rány, zbavují se stresu, věnují se dlouhodobým projektům ... a pak následuje další akce, další mezidobí a tak dále.
Ve Fate of Cthulhu máš vždycky 4 klíčové události, které vedou k příchodu Prastarého, a tyto události se snaží postavy pozměnit/zabránit jim. Celá hra se točí okolo těchto 4 událostí (a pak páté, což je příchod Prastarého). Tady ti zase automaticky vzniká struktura "událost 1" - "událost 2" - "událost 3" - "událost 4" - "příchod Prastarého". Znovu, to samé bych teoreticky zvládnul třeba v tom CofD, ale FoC mi k tomu dává mechaniku, jak to vyhodnocovat a řešit.