Radši nemá smysl řešit z jaké diskuse sem tuhle citaci vytáh
malkav píše:
Tuším jsi tu psal, že šermuješ, že? Já tedy nejsem expert na boj jako takový, to bych si netroufl tvrdil. Nicméně podle toho, co jsem měl tu možnost pochytat, tak je důležité prostě zasáhnout jako první a soupeře už z tlaku nepustit. Popřípadě vstoupit soupeři do tempa protiútokem. V tom se tuším shoduje jak kendo, tak evropský šerm dlouhým mečem. Ano, zaznamenal jsem nějaké klamavé manévry v šermu kordem, jinak je to první ráně, odbodech apod. Hlavní cíl je co nejdříve vyřadit soupeře při zachování vlastního bezpečí samozřejmě. Sportovní šerm á la "kamikaze" je samozřejmě blbost.
Zaprvé ne, právě naopak sem několikrát psal, že šerm de spíš mimo mě (HEMA mě obchází dost blízko na pozdrav, rapíry sou hezká věc kdesi na obzoru a moderní kordový paskvily mě vůbec nezajímaj)
Nicméně obecně je potřeba rozlišovat
technický poučky ve stylu "na pohyb X pohyb Y" typu "vstoupit do tempa" proti nějaké celkové koncepci věcí. Tj. fakt nemůžeš řešit jen samotné mikro-vteřiny pohybů, které se odehrávají během kontaktu (a kde to už skutečně je - trochu zjednodušeně řečeno, ale přesto - na úrovni co pohyb to snaha o co nejrazantnější sázah), ale musíš řešit i věci které k tomu kontaktu vedou a věci, které kontakt následují. Mimochodem si nejsem vědomej žádnýho RPG, které by se snažilo řešit soubojový systém na úrovni oněch mikrovteřin a jednotlivých pohybů - právě naopak u všech systémů dochází k abstrakci, ať už na úroveň nějaké celistvé nárazové akce (systémy tvrdí že kolo má cca do 3 vteřin) nebo celkové sekvence akcí (systémy co tvrdí že kolo je někde kolem 10 vteřin), což obsahuje právě i všechno tohle "předcházení a následování".
Tuším že v HEMA terminologii se tomu říká "přišermování" a "odšermování", odkud sem já se tomu říká "break in" a "break out", tak nebo tak to je o tom samym:
Do kontaktu se musíš dostat, přičemž platí, že
reakce je
rychlejší než akce - tj. "obránce" má výhodu, když ho zkusíš jen tak natankovat, tak to nejspíš schytáš. Úspěšný útok vyžaduje buď překvapení nebo vyprovokování a obecně když se do kontaktu snažíš vstoupit, tak je dobré do něj už rovnou vstupovat s převahou (úhlu, rychlosti...)
Pak máš ten samotnej kontakt, kdy:
a) se to odrazí a rozpadne
b) to někdo rychle schytá
c) to skončí v nějakym klinči
(var. d) "dlouhotrvající" kontakt plný technických výměn je spíš filmovej bullshit - jako ano, může se stát, na sparingu sem to párkrát zažil, ale je to hrozně vzácný, protože to vyžaduje oboustraně vyrovnanou preciznost)
Variantu C RPG systémy obvykle moc neřeší (ačkoliv v reálu je relativně obvyklá). Ve variantě A a B když kontakt opouštíš, tak to musíš udělat trochu rozumně a to
i v případě, že si soupeři právě způsobil smrtelné zranění, protože lidi obvykle neumíraj instantně a když kontakt neopustíš správně, tak je dobrá šance že skončíš double-killem.
Anyway, zpátky k původnímu tématu toho proč má smysl provádět v boji "neútočné" akce jejichž cílem není soupeře ihned sejmout popř. proč má smysl pro protistranu tyto "nechat projít".
Proč to má smysl dělat - protože si svůj útok (tj. vstup do kontaktu) potřebuješ nějak připravit. To může mít podobu nějakého "krokování" (? nevim jak se tomu v HEMA řiká správně) a vychytání timingu nebo to může mít podobu nějakého bluffování a matení nebo to může mít podobu manévrování (snahy pozičně natlačit soupeře do blbýho místa nebo se naopak dostat na nějakou lepší pozici - typicky filmová snaha získat vyšší místo na schodech nebo na stole atp.) nebo fakeování popř. "nabídky" nějakého otevření nebo třeba nějakého nátlaku (házení věcí, schazování svícnů...) atp., důležité prostě je získat pozici ze které můžeš do kontaktu vstoupit s převahou a pak ten kontakt zase co nejbezpečnějc opustit (tak nebo onak).
Proč má smysl to nechat projít - protože někdy když to je udělané fakt dobře si toho ani nevšimneš (platí pro bluffy, fakey, sem tam pro manévrování) a mnohdy jindy by snaha o překažení takové "akce" byla dost riskantní (pokud soupeř někam ustupuje tak zabránit mu v tom často znamená vyvolat kontakt - což ze špatné pozice není dobrý nápad; pokud na Tebe soupeř hází svícen, tak možná není nejlepší nápad to ignorovat a útočit i přes svícen...)
Jinak celá ta teze co tam padla o sebeobraně je samozřejmě irelevantní. Sebeobrana je specifická bojová situace která má hromadu předpokladů, které pro
boj neplatí - a soubojové systémy v RPG řeší obvykle mnohem víc boj než situace přepadení relativně netrénovaným útočníkem který je navíc v časovém a sociálním tlaku. Ano, namátkové přepadení nejspíš skončí prvním drsným úderem - nicméně to neni úplně věrný obraz ani situace v bitvě a ani nějakýho duelu.
DrDII (revidované) tohle zvládá vyjádřit velmi dobře, jak sem s Markym kdysi testoval
tady, Fate to taky zvládá velmi slušně, jak sme o něco pozdějc zkoušeli
tady (a dál na další straně) a když si projdeš nějaké lepší filmové souboje tak tam nějaké to manévrování a vychytávání pozic a různé další "ne-přímo-útočné" akce uvidíš taky. Namátkou třeba
Bronn vs. Vardys nebo třeba i mnohem "přímočařejší
Flint vs. Singleton (když tam do Flinta vrazí ramenem aby ho odstrčil, tak to v terminologii většiny RPG fakt neni "útok" - ve Fate to je CA, v DrDII jasná akce zvyšující Ohrožení - a i spoustu těch "útoků" co nejdou čepelí by bylo lepší v RPG interpretovat jinak než jako "útok" - třeba ta rána do xichtu po který oba padnou je spíš jasná snaha dostat se z nevýhodnýho klinče - ve Fate akce překonání proti aspektu, v DrDII akce pro snížení vlastního Ohrožení atd.)