Přišel jsem, abych nesouhlasil se Sirienem.
Respektive, pokud přistoupím na tvé paradigma, tak těžko odporovat. Mohl bych zkusit říct, že ve většině mytologií máš stranu dobra, která stvoří svět, pak stranu zla, která se ten proces snaží podkopat, pak je svržena a od té doby běží studená válka, protože strana dobra ví, že bude zničena, pokud nebude bojovat proti těm zlým, kteří můžou v klidu sedět a stačí, aby si počkali na den armagedonu, kdy to rozjedou; ti hodní musí aktivně bojovat s tím, co je na světě zlého, jinak je to zlé prostě pasivně přeroste.
... ale je mi jasné, že tohle je dost tendenční výklad, a když přizoomujeme, tak na lokální úrovni vždy vystrkují růžky ti zlí a ti dobří je musí zase zakopat. A Satan byl ten, co s tou rebélií začal, že ano.
Jde mi ale o to, že problém, jestli jsou aktivní ti dobří nebo ti zlí, je zatížený tím, jak si definuješ ty dobré a zlé. Ti hodní prakticky vždycky obhajují současný stav - svět tak, jak jej známe. Pak je zcela logické, že ti, co se do něj snaží vnést dramatické změny, jsou ti špatní.
Z pohledu RPG to však nemusí být tahoun příběhu. I když mám rád komiksové záporáky, co chtějí zničit svět, protože ho zničit můžou, většinou při tvorbě záporáků tvořím úplně normální týpky, co chtějí úplně normální věci, které jsou akorát zcela nekompatibilní s tím, co chtějí hráčské postavy. Samozřejmě "normální" může být v některých žánrech dost volný pojem.
Proaktivita hráčské postavy podle mě jenom volně souvisí s tím, jestli je klaďas nebo záporák, spíš je důležité, co chce vykonat na zcela osobní rovině. 'sem tuhle hrál paladina, co chtěl vyřešit korupci ve své církvi, protože církevní hodnostáře přestalo bavit bohování a zvykli si na prachy. Nikomu to nevadilo, dokud se paladin nepostavil na hlavu, nezačal čeřit vodu a ti jinak v pohodě týpci to museli začít řešit a až tím se z nich stali skuteční záporáci.
Když vidím ten Hillfolk (ano, chytám se na klíčová slova), tak jsem chtěl říct, že různá RPG se dost dramaticky liší v tom, co táhne děj:
v "takových těch klasických RPG" máte jako tahouna nějaký konflikt mezi dobrými a špatnými a na některé z těch stran stojí hráči.
Pak můžete mít velmi dramatickou hru (sitkom, *mrknutí na Siriena*), ve které děj vzniká tím, že máte několik proaktivních postav, které mají nekompatibilní cíle a necháte je tímto generovat obsah (Hillfolk, nebo do jisté míry Fiasco, co má podobný systém vztahů mezi postavami)
Nebo můžete mít postavy, které generují obsah samy o sobě tím, že mají nějaký vlastní cíl, jehož následování generuje problémy; pokud máte víc postav s podobným cílem, tak tím, že prozkoumáváte vlastní postavu (následováním svých cílů), poznáváte postavy ostatní a svět (třeba Chuubo, z těch novějších).
A pak můžete bojovat proti prostředí a proti problémům, které se na vás hrnou, a tím, že s nimi bojujete, vytváříte problémy další (Apocalypse World).
... nebo můžete prozkoumávat svět, třeba formou detektivky
Když se na to podíváš, tak pořádný záporák okoření všechny z těch zmíněných přístupů, ale vyloženě nezbytný je jenom v prvním případě - proto, že jej jeho přítomností zadefinovávám. Ve všech ostatních se bez něj můžeš obejít, jediné, co ti stačí, je skupina proaktivních hráčských postav, které už se zabaví samy.
Jinými slovy, můžete mít ve hře záporáků stovky či tisíce, ale oni nejsou ti, kdo generují obsah, kdo jsou proaktivní, a zjevně ani ti, kdo jsou důležití.
... ale možná jenom moc hraju sandboxy. (Pozorný čtenář podle této poznámky pozná, jak se můj příspěvek vztahuje k otázce "jak na přípravu?".)
Nesouhlasil jsem se Sirienem, odcházím. :-)