Píše:
a) Barbarovo zastrašení na 10.úr vs. dovednost zastrašení jako improvizovaná akce v boji
To je docela dobrá otázka.
Striktně podle pravidel je Zastrašování jako dovednost určeno pro nebojové situace, například pro sociální interakci (vyjednávání). Nebo zastrašování než dojde k boji. Je otázkou, zda lze tuto dovednost použít v boji.
Pokud ano (IMHO dle úvahy PJ a konkrétní situaci), pak jde spíš o slovní výhružku typu: "Dej si voraz a přestaň na nás útočit," nebo "Ještě krok a dostaneš do držky!" Když tvor neuspěje, nejspíš na to bude patřičně reagovat.
Oproti tomu barbarova schopnost způsobuje cíli při neúspěchu stav Vystrašený, z čehož plynou jasné bojové výhody. Čili ta schopnost je jasně bojová.
b) Ano. Chápeš to správně. :-)
c) Ano, ten nedostatek je v kostkách životů. Na nízkých úrovních mají postavy relativně málo životů. Každý boj je otázkou života a smrti (stačí jeden kritický zásah a postava je většinou na nule). Na vysokých úrovních má postava sice relativně hodně životů, ale zas čelí protivníkům, kteří umí sebrat za kolo mnoho životů. Navíc už se tak snadno nezotaví v krátkém odpočinku právě kvůli tomu, že rozdíl mezi Kostkami životů a jejím maximem je pořád větší.
Nicméně i tak jde o hrdinský styl hraní. V 9. kapitole DMG, jejíž překlad právě dávám dohromady, jsou některá volitelná pravidla, jak to upravit.
Píše:
Léčení
Tato volitelná pravidla usnadňují nebo ztěžují dobrodruhům si vyléčit zranění, a to buď zvětšením, nebo zmenšením doby, kterou hráči mohou strávit dobrodružstvím, než si musí odpočinout.
Závislost na léčitelské soupravě
Postava nemůže utratit žádnou Kostku životů po krátkém odpočinku, dokud někdo neutratí jedno použití léčitelské soupravy na obvázání a ošetření jejích ran.
Léčivé vlny
Toto volitelné pravidlo umožňuje postavám se vyléčit v zápalu boje a dobře funguje pro družiny, které mají málo či žádné postavy s léčivou magií, nebo pro tažení, ve kterých je magické léčení vzácné.
Jako akci může postava použít léčivou vlnu a utratit až polovinu svých Kostek zranění. Za každou utracenou Kostku zranění tímto způsobem si hráč hodí kostkou a přičte opravu Odolnosti. Postava si obnoví životy rovné výsledku. Hráč se může rozhodnout utratit další Kostku životů po každém hodu.
Postava, která použije léčivou vlnu, to může udělat znovu, až si krátce nebo důkladně odpočine.
S tímto volitelným pravidlem si postava obnoví všechny utracené Kostky životů na konci důkladného odpočinku. Po krátkém odpočinku si postava obnoví Kostky životů rovné své úrovni děleno čtyřmi (minimálně jednu kostku).
Pro hrdinštější styl můžeš nechat postavu použít léčivou vlnu jako bonusovou akci, ne jako akci.
Pomalé přirozené léčení
Postavy si neobnoví životy na konci důkladného odpočinku. Místo toho postava může utratit Kostky životů k léčení na konci důkladného odpočinku, stejně jako u krátkého odpočinku.
Toto volitelné pravidlo prodlužuje dobu, kterou postavy potřebují k zotavení se z poranění bez užitku magického léčení, a dobře funguje pro drsnější, realističtější tažení.
Varianty odpočinku
Pravidla pro krátké a důkladné odpočinky uvedená v 8. kapitole Příručky hráče funguje dobře pro hrdinský styl tažení. Postavy mohou šlapat na paty smrtícím protivníkům, utrpět tolik zranění, že jejich životy visí na vlásku, a přesto být připravené k boji opět příští den. Pokud se tento přístup nehodí k tvému tažení, zvaž následující varianty.
Epické hrdinství
V této variantě trvá krátký odpočinek 5 minut a důkladný odpočinek 1 hodinu. Tato změna udělá z bojů větší rutinu, neboť postavy se mohou snadněji zotavit z každého souboje. Na oplátku možná budeš chtít udělat bojová střetnutí obtížnější.
Sesilatelé kouzel používající tento systém si mohou dovolit rychle vypálit své pozice kouzel, obzvlášť na vyšších úrovních. Zvaž, že jim umožníš obnovit si na konci důkladného odpočinku jen tolik utracených pozic kouzel, kolik je polovina jejich maxima pozic kouzel (zaokrouhleno dolů), a že omezíš obnovené pozice kouzel jen do 5. či nižší úrovně. Jen plný osmihodinový odpočinek umožní sesilateli kouzel si obnovit všechny pozice kouzel, včetně pozic kouzel 6. či vyšší úrovně.
Drsný realismus
V této variantě trvá krátký odpočinek 8 hodin a důkladný odpočinek 7 dní. Kvůli tomuto budou hráči v tažení spěchat pomalu, protože musí pečlivě vážit klady a zápory boje. Postavy si nemohou dovolit příliš mnoho soubojů v řadě a všechno v dobrodružství vyžaduje pečlivé plánování.
Tento přístup pobízí postavy trávit čas mimo jeskyni. Je to dobrá volba pro tažení, která sází na intriky, politiku a interakce s ostatními CP, a ve kterých je boj vzácný, nebo něco, čemu je lepší s vyhnout, než se do něj zběsile vrhnout.
Nicméně tyto varianty bych na tvém místě zkoušel, až si trochu ošaháš ten základ.
Mimochodem, v 9. kapitole DMG jsou pak i pravidla např. pro dlouhodobé úrazy, masivní zranění, body osudu, Čest a Příčetnost, hraní bez dovedností (jen s vlastnostmi) aj.
P.S. Díky za pochvalu. :-D