Ok, sorry, na chvíli sem neměl čas tuhle diskusi stíhat, takže dvě stránky nazpátek...
Xyel píše:
A ještě ke kouzlům - u stolu je hrozný nezvyk, když hráč sesílá kouzlo a nic nemusí hodit
Přemýšlím, jak moc by mi ty save kouzla vadily, kdybych si je házel já. Protože když nad tím přemýšlím, tak kouzla, co jdou proti vysokému DC mi jako hráči nijak nevaděj a používám je relativně i s oblibou. Druhá věc mi vadí, že to je tak chaoticky nepředvídatelný tim, že se to každý kolo rerolluje, což to na jednu stranu dělá hrozně nepředvídatelný, na druhou stranu to ten efekt dost "průměruje".
Zajímavý je, že mi asi přijde, že kdybych si to hodil já jednou a výsledek determinoval dobu trvání, tak bych k těm kouzlům měl mnohem lepší vztah. A ironicky by mi asi ani nevadilo, že neznám DC a tudíž nevím, jak dlouho to bude působit. I kdyby to statisticky bylo totéž.
Ta samotná procedura hodu, tj. jestli já zahlásim a enemík si začne něco průběžně házet dokud neuspěje, nebo jestli si já jednou hodim a enemík schytá efekt daný rozdílem mezi mým hodem a jeho hodnotou, mi poměrně mění herní zážitek.
Interesting.
(hm... najednou začínám mnohem víc oceňovat genialitu tvůrců Fate a jejich neformálního pravidla "vždycky dávejte na některou stranu bonus, nikdy nedávejte na opačnou stranu postih, protože víc cool postavy nebo náročnější překážky sou lepší, než zjednodušené překážky nebo zneschopněné postavy, i když to matematicky vychází stejně; there is more in it than it seems...)
Xyel píše:
Kouzla mají na začátku trošku divný vývoj síly, kde cantripy jsou často silnější než kouzla první úrovně
No já Ti nevim... takovej Witch bolt (zvlášť v kombinaci s předchozím True strike jako úvodní intro do combatu) mi přišel jako dost useful hračka. A s burning hands se taky daj dělat funny kousky...
note: Witch bolt - při přehození AC 1d12 každé kolo dokud je udržován, z vyššího slotu 1d12 za slot v prvním kole; True strike: advantage na následující hod na útok. Burning hands - area attack 3d6 1d6 za vyšší slot, DEX save, při úspěchu poloviční damage; plus to podpálí hořlavé věci v zóně zásahu
Mnauk: sorry, minul sem Tě předtim; nevim, hrál sem jednu session, ale ze znění kouzla sem to jasně pochopil tak, že to musíš hodit - tj. pokud v prvním kole mineš, tak máš smůlu, pokud trefíš, vyvoláš efekt který můžeš udržovat do aleluja (resp. dokud Ti rozzuřenej cíl nerozmlátí ciferník, aby Tě donutil to kouzlo pustit)
ShadoWWW: ...a bejt DM a někdo mi zkoušet tvrdit tu druhou variantu, tak mu věnuju velmi skeptický pohled. To kouzlo vytváří blesk - pokud ten blesk napálíš místo do zamýšleného cíle do skříně za nim, tak si ho pro mě za mě klidně udržuj, velmi rád Ti každé kolo popíšu, jak hrozně to od Tebe ta skříň schytává. Na konci encounteru z ní určitě nezbude moc víc, než jen pár ohořelých třísek. Jen teda enemíci Tě asi budou mít tak trochu za magora...
...i když na druhou stranu, jako hráč wizarda bych to klidně napálil přes celou místnost do zdi a začal to udržovat - a pak bych DMovi s úsměvem oznámil, že samozřejmě očekávám, že spojnici mezi mnou a cílovou částí zdi prohlásí za enviromental hazard zone a že kdokoliv se pokusí projít skrz schytá 1d12 (a že slabší enemíci nebudou mít koule na to to zkoušet). Možná, že ze mě teď příliš mluví Mage the Ascension, nicméně je to přesně ten typ kreativního kouzlení, které se mi líbí.
Demonica píše:
To je vděk, za to že na poslední chvíli vytvoříte pro své kamarády oneshot, ještě navazující na stávající kampaň... :)
Sem slyšel kdysi od jednoho dávného RPG veterána takovou zapomenutou RPGčkovou legendu, kterou mi vyprávěl hodně pozdě v noci, když už jsme žvanili kraviny a docházely nám témata. Už si jí nepamatuju přesně, nicméně bylo to něco o vděčných hráčích nebo tak něco.
Demonica píše:
Ale jinak souhlasím s tím, že takhle v DnD vypadá náročný fight a každému to nemusí vyhovovat.
Tohle je zajímavý "Quentinovský moment" na mé straně. Na jednu stranu chápu, že lidi maj rádi, když hody uspívaj a když útokama průběžně něco dělaj - na stranu druhou já prostě nerad uvažuju o zranění postavy (hit pointech atp.) jako o "zdroji" u kterého se počítá s tím, že ho "budu chtít zužitkovat" (tj. že mě nerozptýlí že se nechám zasáhnout).
V tomhle se mi intuitivně víc líbí ten přístup Exalted kterej říká "HPčka sou cený, ale vaše defense hodnoty vám je chráněj", kdy útoky lze rozumně bránit, ale je to zlý, když se to nepovede. Nebo Fate / stará d20 SW, kdy je od sebe rozdělená bojová kapacita (stress / fatigue) od zranění (consequences / hit points).
...možná kdyby se řeklo, že 1th level default level sou fakt HPčka a zbytek sou "aura of awesomness" a podle toho se případně i popisovalo (a fungovaly podle toho powery jako třeba HP obnovy... třeba "obnova AoA se snižuje o chybějící HP atp.), působilo by to na mě jinak. Ale už sem moc zakouslej abych si tim byl jistej, dokud to nezkusim.
Demonica píše:
O co se v soubojích momentálně snažím, je naučit své hráče, že ne vše co potkají, mohou jednoduše porazit. Že dokonce mohou potkat situaci, kdy nemohou vyhrát.
Z mojí zkušenosti sou dvě možnosti.
Buď se na tom s hráči normálně OOC dohodneš.
Nebo někoho prostě odrovnáš na hranu s tím, že ho málem zabiješ - nebo ho rovnou zabiješ, ideálně nějakým hodně brutálně rychlým způsobem a následně prohlásíš "sorry, varovala sem, že ne všechno je zvládnutelný napřímo..."
V tomhle sou dobrý hry, který to maj přímo v premise (Hunter...) nebo hry, které mají vysokou mechanickou smrtelnost (Shadowrun III...)
Demonica píše:
Navíc to podle mě podporuje ten hororový styl hraní, o který se snažím, když souboje nejsou vždy easy.
On a side note... na Tvym místě bych to převrátil do temné a depresivní stylizace. Zkoušet hrát horor v prostředí jako je Rishada je dost pointless, horor potřebuje vnoření a vnoření potřebuje klid, v Rishadě by to nedokázal ani hororový guru Jezevec.
Aegnor píše:
Leeeeroy Jenkiiiins!
LOL.