Zdenda píše:
Nerozumím komentáři = popisoval jsem už tu opravenou mechaniku z druhé edice a ne tu první neopravenou.
Aha, to sem nějak minul. Ano, ta opravená mechanika už funguje o hodně líp (přesněji řečeno - opravená mechanika z Revize
funguje, narozdíl od té předchozí), měl sem dokonce to potěšení jí testovat přímo s vedoucím autorem Revize v době jejího vývoje.
Ostatně...
tady je fluff zápis (popisnej zápis) toho testovacího combatu,
o jeden post dál je systémovej zápis toho co se tma dělo, pak tam jsou nějaké dojmy a pár krátkých výměn, na další straně pak je
post s komentáři a nějakou hlubší analýzou toho dění a mechanik...
tady je pak ještě hlubší pohled do toho jak padaly kostky a jak ty hody ovlivnily průběh věcí, následuje pár komentářů ke zmíněnému a pár výměn s Markym na dané téma a
tady sou pak nějaké moje závěrečné myšlenky a zhodnocení k revidovanému systému.
Jak sem psal, recenze byla psaná k původní nerevidované verzi DrDII. Možná to tam ještě na úvod doplnim aby to bylo fakt zřejmé i pro úplně náhodné okolojdoucí.
Zdenda píše:
Jerson se tedy taky chová povýšeně, když přesně to samé tvrdí ve své recenzi?
Tak jako neni to zrovna něco kde bych s Jersonem nutně souhlasil. Ostatně moje a Jersonovy názory ohledně nováčků obecně (u hraní i na webu atp.) se sice v mnohém potkávaj, ale v mnohém se také velmi zásadně liší.
Tady je ale nejspíš potřeba rozlišovat "hra pro nováčky" ve smyslu "
hra kterou pochopí jakože i nováček co jako nemá žádný zkušenosti a vůbec" a "hra pro nováčky ve smyslu
entry game. To co Jerson má namysli ve své recenzi je právě "entry game" (což vím, protože to bylo tehdy hodně řešené téma).
Entry game jsou hry, u nichž je přímo zamýšleno, aby je hráli i úplní nováčci kteří s RPG nemají žádnou zkušenost a třeba s nimi ani nehraje nikdo, kdo by zkušenost měl - tj. obsahují vysvětlující a návodné texty pro celé skupiny nováčků, jejich mechaniky jsou snadné na rychlé uchopení atd. V zásadě můžeš mít v tomhle smyslu tři možné pozice:
1 - hra na nováčky rezignuje a otevřeně se staví do pozice "tohle je hra pro zaběhlé RPGčkaře co vědí o co jde a co chtějí". Sem patří věština malých a indie her.
2 - hra je napsaná tak aby byla pro nováčky v základu pochopitelná, ale necílí na ně a nemá žádné aspirace je primárně oslovit. Sem patří většina středních her a rozsáhlejších indie her od zaběhlých studií
3 - hra otevřeně cílí na nové publikum a to včetně skupin které jsou složené jen z úplných nováčků a je proložená hromadami vysvětlení, základních návodů atp.
Typické "3" jsou DnD, Pathfinder, Fate Core... u nás samozřejmě DrD a DrDII (DrD+ naopak bylo cíleně spíš "2"). To co Jerson kritizoval bylo (jak to tak chápu z jeho vyjádření) že DrDII se otevřeně stavělo do pozice 3, ale reálně v tom totálně selhávalo - návody v něm byly zmatečné, mechaniky těžko pochopitelné, vysvětlení byla špatně napsaná atd.
Zdenda píše:
Nevím jaká je tvá zkušenost, ale má je taková, že se můj přístup k podobným hrám dost vyvinul v čase. Když jsme začínal s DrD, tak jsem prostě pravidel a mechanik potřeboval jako oporu mnohem více než teď.
Moje zkušenost sesbíraná z mnoha přednášek a besed a zejména z vedení ukázkových her i pro nováčky (a to jak pravidlově složitých typu Shadowrun tak pravidlově lehkých typu Fate) je taková, že lidé často přeceňují hodnotu vlastní zkušenosti.
Ti, co začínají na složitých hrách pak zpětně mluví o tom jak to bylo užitečné a že to je super pro začátečníky a že ty jednoduché a abstraktnější hry jsou vhodné až pro pokročilé hráče, protože... to je návodné... to vede za ručičku... to dává oporu... to má připravená všechna řešení... etc, atd., atp. ...
Ti, co začínají na jednoduchých a abstraktních hrách naopak zpětně mluví o tom, jak to je super pro začátečníky a že ty složité a pravidlově komplikovanější hry jsou vhodné až pro pokročilé hráče, protože... jsou jednodušší... rychlejší na naučení... hráči se v nich rychleji dostanou skutečně k hraní příběhu... není tam pro nováčka pocit neznalosti... atd. atp. etc. ...
Moje zkušenost je, že nováčci bývají extrémně tvární a jsou schopní pochytit vcelku libovolnou hru, pokud a) jim jí představí někdo, kdo jí umí rozumně vysvětlit a tou hrou je jako GM provést nebo b) je ta hra fakt napsaná hodně new-bee friendly. Moje zkušenost taky je, že existují hry, které nováčci mnohdy pochytí rychleji a snáz než mnozí zaběhlí hráči (což už jsou trochu specifické případy a jsou tam k tomu specifické důvody).
Samozřejmě, se zkušeností v hraní přichází určitý skill a mnoho hráčů si postupně zažije spoustu principů tak moc, že jsou schopni je uplatňovat i bez toho aby je k tomu vedla pravidla atp. Na druhou stranu ten skill není automatický a když člověk někde narazí na větu jako "jsme zkušení RPGčkaři, hrajeme tohle jedno RPGčko 10 let a zkusili jsme dokonce i tahle celá
dvě další", tak moje zkušenost je, že se z takvých lidí obvykle vyklubou hrozně zaslepený a zaškatulkovaný hráči (resp. nic špatného na tom hrát 10 let tu samou hru a nemít vyzkoušených 50 dalších, jen že ti hráči co to pak ještě navíc doprovodí tím že jsou právě kvůli tomu zkušení... chápeš).
Tj. ano, někteří hráči postupem času prochází procesem který bys asi mohl nazvat "zlepšování", ale ten je spíš o tom jak rychle jsou schopni nové hry chápat na základě dřívějších zkušeností nebo jak moc jsou schopní improvizovat v pravidlech atp. než o tom, že by nějaké hry chápali snáz než nováčci (...pokud jsou ty hry rozumně napsané, samozřejmě).
Zdenda píše:
No já bych neřekl, že se teda přepisovala celá. Nedělal jsem si "diff" obsahu, ale celá je opět podle mě až moc silné tvrzení.
Základní mechanikou DrDII, která je naprosto fundamentální a prochází vším ostatním, je mechanika cirkulace Zdrojů podle sub-mechanik Ohrožení, Vykoupení a Manévrů. Mechaniky Ohrožení a Vykoupení byly původně hodně disfunkční a Revize do nich velmi zásadně zasáhla a překopala je velmi radikálním způsobem. Zaprvé Vykoupení náhle začalo zvedat Ohrožení (což totálně změnilo dynamiku a výhodnost té mechaniky) a zadruhé Vykoupení náhle přestalo vytvářet Remízu (která byla z pravidel zcela odstraněna a nahrazena "částečným ne/úspěchem" - což jak výše zmiňuje Jerson není jen přejmenování té samé věci, ale něco, co doslova funguje úplně odlišně, zejména co do náročnosti na počet popisů).
Změna tohodle jádra se promítla do celého zbytku systému. Kromě toho tam došlo k brutální sérii dílčích úprav. Část (a pouze část) z nich už vyjmenoval výše Aegnor (všimni si, že hned první dvě jím zmíněné věci jsou fakticky 90% pravidel pro tvorbu a schopnosti postav), další které si z hlavy vybavuju jsou mecahniky skrývání, plížení a překvapení a mechaniky pastí a nástrah.
Popravdě z toho co si vybavuju mě teď nenapadá žádný sub-systém v té hře, který by v rámci Revize nedoznal alespoň jednoho zásadního zásahu.
Ono se to možná nezdá, protože v rámci Revize byly zachovány základní
principy té hry, takže se může zdát, že děláš pořád totéž... ale reálně ty změny které proběhly jsou nejspí i větší, než změny mezi DrD 1.0 a DrD 1.5. Na pohled to tam všechno vypadá a působí podobně, ale reálně to funguje dost odlišně. Vůbec bych neřek, že zrovna tohle zveličuju, spíš mi přijde, že propadáš určitému dojmu stejnosti na základě vnější podobnosti: Ano, máš Ohrožení a Vykoupení... plní stejnou funkci, ale fungují úplně jinak než v původní edici. Ano, máš dovednosti co dělají totéž, ale jsou dost přeuspořádané. Ano, stále máš mechaniky pro nástrahy, i když jsou jiné. Ano, stále je mechanicky podchycené že a jak můžeš dělat plošné akce, jen to fungování je dost upravené. Ano, stále máš jizvy, ale jejich léčení funguje jinak... - když budeš chvíli takhle pokračovat, možná zjistíš, že tam není moc věcí, které by fakt zůstaly stejné :)
Což už ale není moc předmětem oné recenze, ale spíš oné následné Revize.
Ostatně Marky Parky (vedoucí autor - nebo minimálně autorský mluvčí - revizního týmu) tu občas chodí okolo, tak možná se tu staví a řekne k tomu svoje :)
Aegnor píše:
Bohužel tahle recenze nebyla jedním z hybatelů, viz předmluva úplně na začátku textu
To je složitější - ve skutečnosti byla, stejně jako ta Jersonova a stejně jako hromada dalších kritických vyjádření.
Bohužel samozřejmě nijak nehnula původním autorským týmem (jehož hloupé jádro je nejspíš dodnes přesvědčeno o genialitě onoho jejich původního díla), nicméně souhrně ta kritika spolu s tou tunou nashromážděných dotazů atp. byla tak nějak zdrojem iniciativy k Revizi jako takové.
Jeden z příčetných členů původního autorského týmu co se podílel i na Revizi si přitom vymínil, že se bude Revize účastnit jen pokud bude v rámci Revize adresována všechna vzniklá kritika, což některé lidi - Markyho, předeveším - dovedlo k nezáviděníhodnému úkolu pročtení nejen téhle a Jersonovy recenze, ale i všech dobových diskusí se vším tím shitst-... se všemi těmi emocemi a emotivními vyjádřeními, které tam jsou (což Marky fakt udělal, všechna čest) přičemž revizní tým pak skutečně reflektoval jak tuhle tak jiné recenze a i docela interagoval s kritiky co měli zájem se vyjádřit.
Tzn. nějaký smysl a přínos to asi mělo, i když byl hodně opožděný a našel úrodnou půdu až u hodně přeobsazeného Revizního týmu.