Colombo píše:
Takže, mám to chápat tak, že po daných Markyho fixech je systém už funkční?
TAK daleko se neodvažuju zajít. Testovali jsme jeden konkrétní modul v jednom konkrétním kontextu, jak funguje zbytek věci sem neviděl a z toho co sme zkoušeli můžu extrapolovat jen do určité míry.
O revidovaném systému můžu so far říct, že:
-
Souboje 1:1 se změnily z totálně broken absurdity na fakt špičkově funkční záležitost co překonává většinu věcí okolo. Obrazně řečeno skutečně z 0 na 100, což totálně překonalo všechno, co sem od toho čekal.
Toho se dosáhlo tím, že tým provedl dvě velmi razantní změny v jádrových mechanikách (zrušení remízy a její nahrazení pouhým umenšením výsledku plus zachováním výhry v kostkách kdy i při vykoupení následuje významný mechanický následek) a k tomu vybrousili několik doprovodných mechanik.
Tahle úprava musela být těžší, než se zdá, protože oproti filozofii a designovým svatým kravám původního autorského týmu jde o obrat o 180°.
-
Souboje 1:n resp. n:m šly tudíž nejspíš k lepšímu taky, protože ty principy se do nich nejspíš poměrně rozumně přenesou, přičemž způsobí další pozitivní kaskádu (např. manévr Rozsáhle který jsme v 1:1 samozřejmě netestovali dostane s těmi změnami úplně nový rozměr).
-
Sociální konflikty jsou zpracovatelné v rámci daného systému, což je pozitivum.
Tj. ten systém by už měl být nejspíš hratelný ve smyslu toho, že poskytuje nerozpadající se základy. Jak moc robustní je ale celkově těžko říct, zejména protože:
-
Ohrožení jako abstrahovaná agregátní hodnota je něco, co nadále vidím jako potenciálně dost problematickou záležitost co může vytvářet nehezké paradoxy uvnitř fikce (jak bylo demonstrováno v předchozí diskusi, shrnutí v
tomto postu). Abych byl fér, tak věci které občas působí takhle WTF v diskusi pak ve hře občas hladce fungují, takže možná to zas tak moc problém není, na druhou stranu občas věci co působí jako WTF v diskusi jsou ve hře pak ještě horší WTF, takže fakt těžko soudit.
Je otázka, jak moc je celá věc důsledkem chybné mechaniky a jak moc je důsledkem naprosto reatardované terminologie* (kterou ale současný tým revidovat nebude) - slovo "Ohrožení" je totálně zcestné. Mnohem lepší by bylo "stres", "tlak" nebo aspoň "náročnost" nebo tak něco - ta hodnota fakticky neříká moc co Ti hrozí atp., říká, jak náročné je v danou chvíli kopenzovat neúspěch. Dost možná by se to dalo vyřešit jasnějším vysvětlením věci v tomto směru, ale nevim, musel bych to nastudovat (což se mi stále nechce) a vyzkoušet.
-
Magie je nadále něco, co se mi v tom systému moc nelíbí - na generic systém je hrozně přestylizovaná. Základní Zaříkávač (nebo jak ta classa je) je na pohled takřka pouze nějaký wicca šmelinář co může dělat jen sekundární efekty a fakticky jede na thaumaturgii. Čaroděj a Druid jsou pak hardcore elementalisté (tj. k thaumaturgii přidávají evokace). Ten systém postrádá nějakou ucelenější formu pro mystickou magii, invokace nebo fantasy magii (typu sešlo kouzlo a něco konkrétního se fikčně fakticky změní). Tím neříkám, že to je špatně, ale je to stylizačně omezené. Nejspíš tam je prostor tam podobné věci mít, ale v základu prostě popsané nejsou a začátečník si je jen tak ad hoc sám nedotvoří.
...bývaly tam problémy s dalšími věcmi (skrývání a pozornost, pasti atd.) - nicméně tyto věci prošly revizí a nová pravidla neznám.
* Mimochodem terminologie je padlá na hlavu i u manévrů a dobře ukazuje zaslepenost původního autorského týmu co nedokázal překročit svůj stín a vystoupit z vlastní herní bubliny, takže manévry reflektují víc to jak je oni hráli než to co mechanicky dělají. "Lstivě" je nejvíc řvoucí příklad - v tom testu s Markym to pro mě znamenalo spíš "razantně" - je to manévr co zvyšuje následky úspěchu, takže v boji kopím to pro mě byly převážně silové reference na téma toho jak nahovno je, když Tě nejen praštim, ale když Tě praštim dvoumetrovou těžkou tyčí. "Mocně" ještě ujde, "Přesně" je místy kapánek na raně, ale budiž...