Skřeťák píše:
hraní které je závislé hlavně na příběhu
Na to jsou různý mechaniky a možnosti. Podle mě například:
- nemít povolání, protože povolání tě nutí hodně ohýbat fikci podle pravidel. U některých her s povoláními je to udělaný rozumně, že to tolik nevadí, u jiných ne.
- možnost zvolit si sám, co je pro tvoji postavu tak důležitý, že se to má projevit i mechanickými výhodami
- abstrakce základního úkonu "chci udělat X, proto hodím kostkou a výsledek se nějak interpretuje" tak, že můžeš udělat kdykoliv cokoliv, jen to musíš pravidlově podřadit pod nějaký typ akce z konečného výčtu. Tím pádem jsi omezený jen v rovině pravidlový, ale ne fikční
- možnost redukovat náhodu v momentě, kdy tvoje postava má spotlight a ty jako hráč jsi udělal velkou emoční investici do dané scény
- možnost vyměnit neúspěch za úspěch s komplikací
- mechaniky pro vztahy a cíle postav, kde získáváš pravidlové bonusy, pokud se těmito věcmi zaobíráš a postava se v psychologické rovině mění
- mechaniky, které tě zvýhodňují, pokud si vezmeš postavu s příběhově zajímavými nevýhodami a poctivě je odehráváš
- ...
Pak jsou věci, které se navenek tváří, že podporují příběh, ale podle mě je to bulšit, například:
- možnost, aby si konkrétní hráč vzal v určitou chvíli slovo od vypravěče a získal kontrolu nad dějem. Bulšit je to proto, že: z jakého důvodu se předpokládá, že hráč dokáže v danou chvíli vymyslet lepší úsek příběhu než GM a že to bude vyhovovat zbytku hráčů? Pokud hráči na daném momentu záleží a má nápad, jak fikci vylepšit, dokáže se na tom s GMem dohodnout i bez toho, aby to nakazovala pravidla.
- omezení pravomocí GMa tím, že o některých věcech by se mělo spíš hlasovat. Bulšit je to proto, že hra, ve které nemáš důvěru v GMa jako tvora, který odpovídá za konzistenci a coolness faktor příběhu (což může klidně být o tom, že si bere nápady od hráčů, ale to braní má hlavu a patu) bude stát za houby, a násilným braním pravomoci jemu to nespravíš, spíš naopak.
Jeden z problémů Drd2, který já vidím, je ten, že se do toho snaží nacpat příliš mnoho bulšitu, aby to vypadalo strašně příběhově, ale je to až moc okatý. Jako když projedeš fotku hezké modelky příliš agresivním Photoshopem, aby byla ještě krásnější, ale ve skutečnosti ten obrázek akorát pokazíš.
Jo, a který že systémy mi přijdou lepší na podporu příběhu? Fate 4. edice, Dungeon World, 13th Age, Dragon Age (tento systém sice nemá nic specifickýho pro tvorbu příběhu, ale zase má obdivuhodnou schopnost ji nekazit zbytečnou abstrakcí, což je třeba u Fate trochu problém).