sirien:
Děkuju za pročtení a poznámky.
Tak zkraje se mi vůbec nelíbí, když stavíš "prožitek ze hry" do kontradikci ke konkrétním herním preferencím, zní to nechutně elitářsky a namyšleně. (podívejte, my hru prožíváme, ti hnusní gamisté ne)
Snažil jsem se v prvním odstavci vyzdvihnout to nejdůležitější, proč pravidla vznikla a čím se liší od jiných. Nebylo to myšleno elitářsky ani namyšleně (vlastně ani nerozumím, co by na tom elitářské nebo namyšlené být mohlo, vždyť já jsem nenapsal, že je to lepší nebo horší, jen pro koho tato pravidla určena jsou a pro koho ne). Zkusím ten odstavec přeformulovat. V naší skupině jsme se dostali k tomu, že pravidla brzdí prožitek ze hry. Čím složitější pravidla a čím delší čas je potřeba pro jejich vyhodnocení, tím je ochuzenější hra za postavy jako taková. Nemyslím si, že pokud někdo hraje jinak, je to špatně (a nemělo to tak ani vyznít), jen jsem chtěl ukázat, že pro lidi, co to cítí stejně, by mohla být pravidla přínosná.
škoda že dáváš příklady jen z fantasy, když je systém deklarován jako universální
Tohle vzniklo z minulé a předminulé verze, kterou jsem prezentoval. Tam naopak příklady nebyly provázané ničím, ale měl jsem ohlasy, že je lepší zvolit jedno prostředí, vytvořit několik archetypů a vázat všechny příklady pouze k nim, aby byl vidět koncept. Myslím, že je to vhodnější, než aby příklady neměly žádnou vzájemnou vazbu. Vyházel jsem magii, která se dá interpretovat různě a místo toho jsem u většiny příkladů použil fyzické dovednosti. Myslím si, že u většiny z nich je jedno, zda jsou postaveny do kontextu fantasy nebo jiného prostředí, ale protože jsme zrovna hráli příběh z fantasy, tak jsem použil výjevy přímo z naší hry.
Ty příklady myslíš vážně? porazit 3 lidi je 3x těžší než porazit jednoho? Přelézt 6 metrovou zeď je 2x těžší, než 3 metrovou? Fakt?
Celý systém určování obtížnosti je podle mě srozumitelný jen pro někoho, kdo má nahráno dost RPG na to, aby chápal koncept TN a vnímal nuance rozdílů hodnot při hodu kostkami. Nováček nebude pořádně chápat, proč je něco tolik a tolik a vsadím se, že nebude obtížnosti nastavovat ani plynule, ani vyváženě.
(to je otázka toho, jak jsi tu mechaniku popsal, nikoliv mechaniky samotné)
Nejde o simulaci. Nechtěl jsem, aby určování obtížnosti sklouzlo do nějakých hádek o tom, jestli je skupina tří postav lepší než tři jednotlivé postavy atd. Pravidla vycházejí z toho, že interakce s okolím má být co nejrychlejší a nejjednodušší, proto je pravidlo pro porovnávání postav vs okolí tak jednouché. Naopak porovnání dvou postav nestojí na určení obtížnosti vůbec - tam se přímo porovnávají dovednosti. Důvod je ten, že interakce postav je pro nás mnohem zábavnější a výsledek důležitější.
Důležité je, že systém nefunguje lineárně. Nedokážu systém popsat slovně, mohu dodat grafy rozložení, kdyby to bylo důležité. Nicméně, co důležité je, že systém nefunguje na bázi - zvýším obtížnost na dvojnásobek = snížím šanci na úspěch na polovinu. Pokud by systém stál na lineární pravděpodobnosti, potom by byla námitka s násobením obtížnosti oprávněná, ale protože model sám o sobě mění pravděpodobnost v jiném poměru, přišlo mi nejjednodušší právě vzít běžnou překážku a její počet násobit.
udělování výhod a nevýhod je ještě horší případ výše uvedeného, rozdíl mezi elementem základní obtížnosti a výhodou je podle toho popisu tak rozmlženej, že to novým hráčům nemá šanci docvaknout správně.
Obtížnost určuješ dle překážky a akce nezávisle na postavě, výhodu a nevýhodu určuješ dle vztahu postavy a překážky. Nerozumím, co je na tom nesrozumitelného. Za každou relevantní skutečnost se přidá/ubere jedna kostka postavě.
Ale LOL kolego, Ty napíšeš dice-pool systém a prohlásíš ho kompatibilní s DrDII multi-dice systémem? To snad ne...
Já jsem ale nenapsal, že systém je kompatibilní se systémem DrD2.
Arten píše:
Ale Kostky nabízejí plnou kompatibilitu s postavami z DrD2. Takže nemá smysl zahazovat postavy a příběh z DrD2. Pokud se vezmou balíčky povolání jako jednotlivé dovednosti, jdou převzít 1 ku 1 do Kostek osudu a můžete vesele hrát bez nutnosti změny postav nebo příběhu.
A to si myslím, že je pravda. Když vezmeš balíčky povolání a budeš na ně pohlížet jako na (slovy mechaniky Kostek osudu) dovednosti (tedy stupeň dovednosti 0-5, jak je v DrD2), potom se dá vyhodnocovat dle Kostek. My sami jsme takto zkoušeli hrát a jde to v pohodě. Je možné zapracovat i zdroje a udělat z nich dovednosti, to také nebyl problém.
Kostky osudu nejsou fakticky RPG systém (nebrat doslova, viz dále). Je to sada několika mechanik, které slouží k udání vyprávěcích mantinelů pro volnou hru. Fakticky je pro stávající hráče RPG těch 20 stránek naprosto zbytečnejch, celej ten systém dokážu popsat ve zbytku tohodle postu: spoiler :-)
To byl smysl. Pravidla na stránku plus povídání o jejich aplikaci. Myslím, že většina univerzálních systémů jde shrnout na jednu stránku a je to dle mého devizou systému, nikoli nevýhodou. Důvod, proč mají pravidla tolik textu, je ten, abych přiblížil lidem, jak podle těch pár jednoduchých pravidel hrát. Například (nejde o kritiku, jen jsem zrovna tyto systémy nedávno pročítal) CPH je také jedno pravidlo popsané na 55 stránkách, FAE totéž, Window má méně stran, ale je to totéž. A musím říct, že to, že jsi dokázal vytáhnout mechaniku systému a popsat ji na půl stránky, je super. Pokud by toto dokázal jakýkoli hráč, jsem spokojen, přesně o to mi šlo.
Kdybych naopak vydal jen jedinou stránku s mechanikami, bez popisu, jak je použít, mohlo by to dopadnout jako u Modusu. Neříkám, že je Modus lepší nebo horší, ale byl napsán na dvě stránky a co jsem pročítal diskuze, tak všude se setkával s nepochopením, protože mechanika bez vysvětlující aplikace tak většinou dopadne. Přišlo mi lepší napsat víc textu, který si někdo přečte a řekne, že je navíc, než méně a dát tím prostor pro špatné uchopení pravidel a jejich použití.
Jako není to špatný koncept, ale nepřináší vůbec žádný benefit navíc - je to typický případ minimalistické resolution mechaniky s pár nabalenými věcmi a pokud jí nahradím čímkoliv jiným z této rodiny "systémů" (např. pitomé staré dobré Window RPG), dostanu naprosto stejný výsledek.
Pro nás bylo podstatné maximálně zrychlit složité konflikty více postav, ale zachovat únosnou míru vlivu dovedností postav a spravedlnost. To dle mého systém splňuje. Window a podobné systémy řeší skupinu postav jako jednotlivé postavy a jejich akce, Kostky toto řeší jako jednu společnou akci. Druhou věc, kterou bych vyzdvihl, je pool kostek, který dává postavě s výrazně nižší dovedností šanci postavit se postavě s vyšší dovedností. Na rozdíl od systémů, kde se sčítají hody a konstanty a tedy určí jasnou hranici, kdy postava má nebo nemá šanci proti jiné postavě uspět, zde má šanci jakákoli postava proti jakékoli postavě. A výbava/překážky tuto pravděpodobnost upravují, místo aby posouvaly zónu, ve které postavy šanci mají nebo nemají.