Bouchi píše:
Ale v aktuální verzi CPH se už přehazuje, že?
Debatu o bonusech vynechám - šlo mi o to, že přičítání jedniček se dá počítat na prstech, přičítání a odečítání šestek už těžko.
Každopádně v CPH se pořád podhazuje, "aktuální verze" je ta z roku 2007 (u které čekám na tvé komentáře), a pokud myslíš Omegu, tak tam žádné cílové číslo není a mechanika je postavená jinak (jako že výše schopností nemá přímý vliv na pravděpodobnost úspěchu a mechanika neříká primárně, zda se akce povedla nebo ne, ale zda proběhla bez potíží nebo s komplikacemi.)
ShadoWWW píše:
Jak tedy změnit DrD II tak, aby mechanicky fungovalo? Ta základní mechanika je natolik experimentální a nefunkční, že jediné, co mě napadá, je komplet ji vyhodit a nahradit jinou. Zachovat jen fluff.
Jak ukázal Arten_CZ, když se v DrD II vyhází veškeré zbytečné mechaniky, tak zbylé jednoduché jádro funguje. Sice si myslím, že takto zjednodušené hry by šly vytvořit i z jiných her a také by fungovaly, ale to nevadí - ukazuje to cestu.
DrD II si možná své hráče našlo, ale téměř kompletně selhalo v jedné z hlavních věcí, na kterých bylo postavené - totiž tvrzení, že si vystačí s konceptem "povolání", u kterého nebude třeba žádných dalších parametrů a bude jasné, co které povolání zvládne - jak dobře to zvládne bude určeno jen jedním číslem u daného povolání, protože všechny relevantní věci zvládne přibližně stejně.
To neznělo jako špatná myšlenka, ale Hry mocných ukázaly, kam to ve skutečnosti vedlo - napřed se zavedly v každém povolání různé schopnosti (technicky dovednosti), manévry a další věci, které to značně zkomplikovaly (natolik, že začínající hráč neznalý RPG si nedokáže ani vytvořit postavu, a i když mu je podle návodu z pravidel za hodinu (!) vytvořena, nedokáže s ní hrát, protože neví, jaké má vlastně možnosti, co může a co ne.
A dále se objevily kombinace povolání a další kombinace již kombinovaných, hráči vytváří ještě další kombinace nebo zkouší dopočítat, kolik jich lze vytvořit maximálně a které mají ještě smysl ...
Prostě DrD neumožňovalo multiclass abyla to chyba. DnD hu umožňovalo a bylo to dobře, někdo ho využil, někdo ne. DrD II "multiclass" vyžaduje - a (podle mě) je to zase chyba. Podle autorů sice mají být pravidla volná natolik, aby se podle nich dalo hrát cokoliv, ale ve skutečnosti jsou (opět) tak sešněrovaná, že pokud se představa hráče neshoduje s jednou z představ autorů, tak si prostě odpovídající postavu nevytvoří, jedině za cenu houserules (které bez znalosti pravidel a jejich provázání nejsou vůbec jednoduché na vytvoření.)
Osobně bych čekal, že dobře postavené DrD (pokud to není oxymoron) by mělo mít více povolání, třeba deset, která by pokrývala 99% možností dobrodružných postav, nějakých deset nebo více úrovní v každém z nich, možnost zlepšovat se jen v jednom z nich nebo si brát na každé další úrovni jiné povolání, a mechaniku vyváženou tak, aby spolu mohly fungovat postavy, z nich jedna bude "válečník 15", zatímco druhá "čaroděj 3, zloděj 6, alchymista 4, rytíř 2"), přičemž obě by měly své výhody i nevýhody, ale zároveň by ony nevýhody nespočívaly v tom, že jedna se zapojí vždycky a téměř nikdy neuspěje, zatímco druhá se zapojí jen v jednom typu scén, ale vždycky exceluje.