Bouchi píše:
To nespadá. Ale k integrálům a diferenciálním rovnicím má ještě mnohem dál než k násobení.
když mě srazí auto jedoucí stovkou, tak mi už může bejt dost jedno, jestlo to byl Fiat Punto nebo plně naloženej TIRák s návěsem.
Bouchi píše:
Vidím že to budu muset demonstrovat na příkladu:
no právě. To co píšeš je teoreticky moc pěkné, v praxi to fungovat nebude.
Ostatně to demonstruje už jen Tebou zvolený příklad - jak jsem psal, nějakou tu kombinatoriku co do toho jak padaj kostky ještě beru. Proč? Protože to je něco, s čím lze pracovat intuitivně.
Autor se k nějakému rozdělení 3d6 mohl dobrat svými znalostmi, stejně, jako se k tomu mohl prohrabat stylem pokud-omyl (ano, uznávám, se znalostmi kombinatoriky mu to půjde rychlejc - nebo si to prostě vygooglí, ta rozdělení se válí všude na netu a člověk nepotřebuje rozumnět kombinatorice, aby jejich popisy pochopil).
Podobně hráč, když si bude s danou mechanikou blbnout, odpozoruje jak to rozdělení funguje a bude na něj schopný navázat.
Takhle jednoduše popř. intuitivně "od oka" na základě mnohačetné zkušenosti lze pracovat s "matematikou", která se nachází někde u hranic "obyčejných počtů", jak by řekla jedna má dávná lektorka. Sčítání, odčítání, trocha násobení a nějaká ta kombinatorika ohledně toho, jak padají kostky.
logaritmy, derivace, integrály, mocniny nebo i složitější kombinatorické záležitosti už do téhle sféry intuitivního a laicky-na-základě-zkušenosti-napodobitelného nespadají, takže jejich užití tvoří temnou zástěnu pro pochopení systému - a to prostě vnímám jako problém.
ShadoWWW píše:
DrDo a DrD II se snažili jít cestou, kterou už v té době ve světě vyšlapaly jiné hry a buď se ukázalo, že daný princip nefunguje, nebo byl už dávno evolučně překonán.
předpokládám, že jsi chtěl napsat, že DrDo a DrD+, protože DrDII se rozhodně neubírá cestou, kterou by už někdo zkoušel - hned několik klíčových mechanik v něm je velice experimentálních a - jak jsem psal v recenzi - bylo velmi zajímavé sledovat, jak epickým fiaskem to experimentování skončilo.
Bráno vědecky by to šlo považovat za úspěch - je potřeba mnohých, kteří zkusí jít špatnými cestami, aby opravdu potvrdili, že ty cesty skutečně jsou špatné, nikam nevedou a že stávající paradigma a suma znalostí jenž předpověděly, že ty cesty nikam nepovedou, jsou tudíž správné.
V tomhle DrDII odvedlo excelentní práci - takřka všechny mechaniky v něm byly zcela nové a neověřené, prakticky o každé jedné z nich jsme byli schopni předpovědět, že na základě našich stávajících znalostí o RPG teorii a designu budou všechny hrozným fiaskem a dokonce proč a jak - a v každém jednom případě, se naše predikce založená na našem stávajícím paradigmatu a znalostech ukázala být až nečekaně přesná.
Well done, well done... a teď když jsme si ověřili, že opravdu víme, jak věci jsou, snad abysme se pustili do nějakého toho funkčního návrhu, ne? :D