Bajo píše:
Zkusím vysvětlit na příkladu. Postavy se vydávají na okraj mapy do Temného hvozdu. Vypravěč tam nic nemá, ani tabulku, tak vezme kus Modrého hvozdu, kde postavy nebyly a dá ho tam. V tu chvíli ale již změnil svět a zabránil postavám, aby vešli do autentického modrého hvozdu, protože se v následku vše zrelativizovalo pouze na to v jakém pořadí to DM naskládá (samozřejmě to extremizuji pro názornost). Zatímco kdyby měl připravený odlišný modrý a temný hvozd, i za cenu toho, že do nich postavy nikdy nevstoupí, "objektivizuje" fungování světa. Z hlediska příbehu, to co jsem pospal nehraje až tak důležitou roli, dokonce je to i někdy žádoucí, ale jak říkám, zde není prioritou příběh.
Jenže v takovýhle případech se právě projeví jestli je to "svobodná volba" nebo jen "volba z nevědomosti", která ve skutečnosti není vůbec svobodná. Pokud postavy slyšeli v hospodě že v Temném hvozdu jsou obří pavouci a obří kapradiny a slyšeli že v Modrém hvozdu se vyskytuje modré listí a bandy skřetů, pak by taková záměna asi nebyla nejštastnější. Na druhou stranu pokud taková záměna vznikne když hráči o tom nic nevědí, tak těžko to může mít nějaký vliv na hru a tudíž je to zcela irrelevantní. Když mám dvě zcela stejné chodby a hráči nemají důvod se vydat jednou nebo druhou tak je úplně jedno že skončí na stejném místě.
Klíčové není to že ti z přípravy něco zbyde v ruce, ale to že hráči měli možnost se tomu vyhnout (byť třeba jen jako náklady příležitosti) a rozhodli se tak učinit.
Mluvím ale o tom proto, že tohle má zásadní vliv na to kolik materiálu musíš připravovat pro sandboxovou hru, Kdyby si to musel dělat jak říkáš, tak by si skutečně musel připravovat všechno dopředu, což ani není možné.
Bajo píše:
Odkud se tato preference vzala? No představte si, že máte dobře udělaný dungeon. Postavy procházejí serií místností a pokud nejdříve vlezou do knihovny a najdou ochraný svitek, budou to mít potom v místnosti s démonem o dost lehčí (pokud do ní vlzeou). Ale jsou to právě postavy, kdo dungeon projdou v určitém pořadí (na základě jejich taktiky a rozhodnutí, což zahrnuje i zjišťování informací, apod...). Pokud by DM šachoval s prostorem kvůli dramatu, tak toto narušuje.
To jistě, ale pokud se hráči například chovají hloupě a nepokusí se zajmout skřeta aby se dozvěděli že v dungeonu je démon nebo o knihovně starého čaroděje, pak je (možná) jen dílem náhody jestli narazí na svitek dřív než na démona. Jejich další postup už je jen rozhodnutí hráčů v omezeném slova smyslu. Hráči potom nemůžou ani nic poznat, pokud nemáš pevně danou strukturu místností a na hru to nemá vliv. Pokud tam tu strukturu pevnou nedáš pak samozřejmě nemůžeš mít situaci kdy postavy se dozvědí o svitku dopředu a celá situace odpadá, ale je právě otázka jestli by zůstala využitá z rukou hráčů. Ocenit strukturu dungeonu můžeš jenom pokud ho hraješ určitým stylem.
Bajo píše:
Musíme si také uvědomit, že postavy, jak prochází světem (nebo dungeonem), ideálně komplexem světa a dungeonů, tak jej ovlivňují, spoštějí následky (pokud jsou svět a dungeony dobře vytvořeny), a ty následky se mohou různě míchat a to vychází právě z toho, že věci jsou pevně dané a nešachuje se s nima. To vytváří právě tu objektivizaci světa a působení postav v něm. Nevím jak jinak bych to už vysvětlil. Snad to takhle stačí :-/
No právě. A právě proto musíš přípravu přizpůsobovat hráčům a jejich konkrétnímu stylu hraní. Jinak totiž budeš muset budovat celý svět se všemi detaily. Zatímco když se přizpůsobíš vytvoříš jenom to o čem předpokládáš že to bude mít vliv a že to hráče zajímá a ostatní může klidně být "floating". Jenom díky tomu může sandbox skutečně fungovat!
Když se postavy rozhodnout jít do lesa jen tak, tak můžeš použít náhodnou tabulku co tam má být, protože z objektivního hlediska to je náhodné, i když samozřejmě to není náhodné co v tom lese žije.
Bajo píše:
Edit: Potom by ještě stálo za to si ukázat, jaký ma tento přístup žádaný vliv na konzistenci světa a proč je elementární důvěra k vypravěči, která s tím uzce souvisí. A jak to všechno ještě dál podporuje tu "objektivní" autentičnost a jak to celá souvisí s tou "survival" rovinou a hezky se to vzájemně propojuje. (Btw. tento styl imho popírá Edwardsův závěr, že nejde konzistentně propojit gamism a exploration) :-)
Ne že bych byl příznivce Edwardse ale kde tvrdí že to nejde? Asi jsem to nějak nezaznamenal.