ééémmm... kdeže a k čemuže sem to napsal? :D
jo,
tady, jasně.
(ten kontext je docela důležitej, koukám, tak jen kdyby se tuhle diskusi někdo snažil pochopit i o nějakou dobu později kdy ta původní nebude paralelně v boxu Aktualit...)
V podstatě se celá tahle věc vrací zase obloukem zpátky k tomu, co sem už kdysi před lety napsal do
mojí DrD2 recenze ohledně používání fikce jakožto mechaniky a k celému tomu sporu mezi mnou a minimálně původním autorským týmem ohledně možnosti redukovat systém na čistě mechanickou úroveň (ta tučná věta v té recenzi). Plus samozřejmě k mnoha zmateným reakcím hráčů v ofiko Q&A diskusi k DrD2*.
Pokud stavíš pravidla tak, že je fikční situace přímou součástí dalších mechanik (různých možností remíz, vykupování, hlášených akcí atd.), tak to je pro mnoho hráčů kontraintuitivní - naopak očekávají (a je úplně jedno, jestli přirozeně nebo ze zvyku, o tom se můžeme dohadovat navěky, faktem je, že prostě očekávají), že to budou mechaniky, které jim řeknou, co je a není možné (protože mechaniky definují výsledek akce v konečném důsledku).
Přidej k tomu fakt, že v DrDII navíc fikce není nijak rámovaná (např. jako ve Fate pomocí aspektů a jejich mechanicky jasně vymezené váhy) a navrch k tomu přimíchej třešničku toho, že půlka dalších mechanik se chová zcela opačně (změny ohrožení které jsou jasně čistě mechanickým výstupem definují fikci, nikoliv naopak) a dostaneš mix, kterej je pro mrtě hráčů totálně smrtící co se týče toho jak vlastně mají tu hru hrát.
Vynechám tu další rozsáhlý bash na téma toho, jak fér nebo nefér je nazvat hru DrD a pak od hráčů očekávat (pardon; vyžadovat) naprosto odlišný mindset než pro který bylo stavěno oDrD a DrD+ (navíc s tím, že DrD2 bylo promované jako nástupnická hra, nikoliv jako zcela odlišná větev).
Co je nicméně podstatné je to, že
když už postavíš hru, která má takhle odlišné nároky na přístup k používání mechanik a k práci s fikcí
a ještě navíc v tom není konzistentní (akce a vykupování jdou v přímé linii fikce->mechanika, ohrožení jde naopak v přímé linii mechanika->fikce), pak je podle mě primární povinností (oprava: nutností) autorů
vysvětlit tuhle odlišnost a jasně hráčům ukázat, jak s tím mají pracovat.
Což je bod, ve kterém DrD2 selhalo - a tím teď nemyslím jen obecnou zmatečnost celé příručky, ale navíc nad tuto zmatečnost.
Pokud chcete, aby ta revize fungovala i někomu jinému než lidem, kteří se už s DrD2 nějak více či méně bolestivě spřátelili, pak bych velmi doporučil se intenzivně soustředit právě na tohle - vysvělení jak pracovat s fikcí jako s mechanikou a navrch vysvětlení jak to dávat dohromady s tím, že to jinde zase funguje v opačném gardu.
* která se dodnes plní perlami, mimochodem. Když sem si přečetl argument dokazující, že DrD2 není low fantasy, který zněl "válečník v něm může být na koni", tak sem lehnul. V tom dalším postu sem pak měl chuť ke každému tomu dalšímu příkladu o tom jak to není low-fantasy přidat pro srovnání adekvátní příklad z DnD lvl 10+ / Exalted... ještě že sem se zařek, že tam nebudu psát.
EDIT: teď jak doplňuju linky vidim, že to bylo "rytíř na koni" - má omluva za nepřesnost. Point stands.
EDIT2: ...a i když to není spojené s tímhle tématem, tak v jeho kontextu pak vyznívá opravdu likvidačně když tam člověk o pár postů dál čte rozsáhlou diskusi o tom, proč trénovaný assassin nedokáže zabít zezadu vesnickou dojičku krav při dojení, protože ho bodla vosa (či co - přiznám se, že na poctivé čtení toho co se s tou vosou má dít sem už neměl manu) kde někdo píše, že by takovou obranu dojičce nejspíš nedovolil, kdyby měl ve skupině druida, protože by mu tím zasahovala do jeho herního prostoru - epic druid, vskutku (to už je pokročilé povolání, že jo?)