Sirien píše:
tohle je od Tebe naprostý nesmysl. Expy jsou zažitá a velmi efektivní mechanika pro vývoj postav.
...
tenhle Tvůj point naprosto míjím a poměrně nechápu
Jo, to jsi minul pointu ;o)...
Chtěl jsem předejít tomu, abychom tu začali debatu na téma užitečnost expů a pokusil se do jedné věty shrnout pravděpodobný průběh takové debaty, aniž bych tím chtěl vyslovit konkrétní názor.
Sirien píše:
Pokud si to nepamatujete, udělejte si tečku když nějakej skill použijete (nebo použijete nějak super dobře nebo na něco super složitého)
Ehm - tohle je to účetnictví, o kterém mluvím ;o) Asi máme každý jiné představy o tom, co už je "účetnictví" :D
Sirien píše:
Ta lupička visí ze stropu za jednu nohu nad podlahou plnou smrtících bodců, v ruce drží bedničku s nářadím a druhou rukou bez té první otevírá očividně super složitý zámek, přičemž se tváří, že to je naprostá normálka. To neni zrovna level postavy, kterej bych si spojoval s přízemní low fantasy...
Nicméně je to level postavy, který v té hře jsi schopen dosáhnout...
Sirien píše:
Buď máme velmi odlišnou definici simulace, nebo máme velmi odlišné představy o tom, jak funguje realita.
To první je divné, protože jsme si to už vyříkávali několikrát.
To druhé je divné, protože pokud se nepletu, žijeme ve stejném vesmíru.
To první, protože sice jsme si to vyříkávali už několikrát, ale AFAIR jsme nikdy nenašli shodu. Ostatně už jenom to, že do toho taháš "realitu" je ukázka termínové neshody.
Osobně používám slovo "simulace" v následujícím významu:
Wiki o Simulaci dle GDS píše:
Simulation is concerned with the internal consistency of events that unfold in the gameworld, and ensuring that they are only caused by in-game factors - that is, eliminating metagame concerns (such as drama and game). Simulation isn't necessarily concerned with simulating reality; it could be a simulation of any fictional world, cosmology or scenario, according to its own rules
S tím, že vypíchnu pro naši debatu i důležitý fakt, že ta definice neřeší co a jakými prostředky tu konzistenci zajišťuje.
Pokud bychom chtěli na tomto poli pokračovat, mám v hlavě fůru hezkých analogií z jiných oborů (jo, vím, že to nemáš rád, ale mě to tak přijde názornější), nicméně přemýšlím, jestli už to není nad rámec tohoto vlákna a není tu někde nějaké vhodnější...
Sirien píše:
Každopádně pokud ta pseudo-dramatická indie-Ron-narativní pravidla DrDII něco nepodporují, pak to je rozhodně simulace.
Ha, děkuji za připomenutí, tady mi vlastně dlužíš jednu odpověď.. takže zopakuju otázku, kterou jsem ti už položil. Resp. nejprve zase definici, ať se bavíme oba o tom samém:
Wiki o Narativismu dle GNS píše:
Narrativism relies heavily on outlining or developing motives for the characters, putting them into situations where those motives come into mutual conflict, and making their decisions in the face of such stress the main driving force behind events. For example, a Samurai character sworn to honour and obey his lord might have that loyalty tested when directed to fight against his own rebellious son....
A teď otázka:
Mohl bys mi prosím vysvětlit/ukázat, která část DrDII je nějakým způsobem ron-narativistická?
Já si vybavuju jednu vedlejší mechaniku (povahové rysy), která s přimhouřením oka míří tímhle směrem a její role v té hře je odměnit hráče za občasné "okořenění" scény. Jinak nic.
Sirien píše:
Jinak DrDII graficky slibuje čistou epic fantasy DnD levelu. V praxi dodává vesnickou fantasy plnou mastičkářů a kejklířů a čarodějů, co ani na top levelu nezrušej ani menší armádu - popravdě budou mít problémy s jednou koordinovanou skřetí jednotkou.
Hmpf, je zase vidět, že jsi tu hru v podstatě nikdy pořádně nehrál. Na top levelu sice opravdu menší armádu nezrušej (i když jí dokážou slušné zatopit), ale koordinovanou skřetí jednotku je průměrnej kouzelník schopnej rozprášit už nékde v poloviné svého vývoje - pokud jim teda neskočí po hlavě do pasti.
Nemluvě o tom, že hra umožňuje s nastavením epičnosti poměrné dost hýbat oběma směry od "defaultu" a otevřeně k tomu nabádá! (a dokonce je jí vytýkáno, že default je kvůli tomu popsaný příliš vágně)...
ShadoWWW píše:
Toto je dobrá poznámka. Ono není nic špatného začínat na přízemní low-fantasy, ale chce to promyslet, jestli ta low-fantasy musí vydržet po celou kariéru postavy. Jestli není lepší stanovit určité stupně, ve kterých hra mění svůj charakter. Tedy že na určitých úrovních postavy se hra mění.
Hmpf. Ve hře jsou v podstatě dva takové předěly a mě vždycky přišly celkem zřetelné - ale to bude asi tím, že to pravidelně hraju.
Přemýšlím, jaká je z toho zpětná vazba pro mě ... možná zjistit odkud tahle přesvědčení pramení....
Můžeme z toho evidentně vyloučit grafické pojetí, skill listy a obsahy zvláštních schopností a samotnou mechaniku (ta je tak obecná, źe na to nemá vliv).
Takže vážný dotaz na vás oba (případné další lidi co to tu čtou), z čeho pramení přesvědčení, že hra primárně cílí na to, setrvávat ve "vesnické fantasy"?
Dojem ze zvoleného jazyka a svádí k tomu ten kejklíř, mastičkář a zaříkávač?
Množství "vesnického nádechu" v příkladech a mototextech?
Způsob, jakým byla hra komunikována a prezentována v komunitě?
Dojmy z textů? Formulace limitů magie (např. ten známý příklad s ohněm o síle pochodně, který ve skutečnosti nehovoří o velikosti, nýbrž o intenzitě plamenů základní magie, ale přitom nechal vzniknout úžasné fámě o tom, že čaroděj kouzlí jako by máchal pochodní)?
Dojmy z vlastního hraní (nějaký konkrétní příklad, kdy jste chtěli udělat něco "epic" a pravidla vás zastavila)?
Předem díky za trochu času a zamyšlení se nad odpovědí, bylo by to pro nás dost užitečné...