Píše:
Normálně když chceš přeložit nějakou fikci do řeči pravidel, tak na to prostě připlácneš nějaký bonus a máš hotovo, jenže to v DrD2 nejde. Je to obrovský problém a děsně to tu hru komplikuje.
Toto mi vysvetľoval Sirien a pochopil som to takto: v D&D 3.x sú mechaniky samonosné -- teda fungujú sami bez zásahu hráča. To, že hráč nemusí nič obkecávať a hra funguje v špiku ako stolovka, je vlastne výhoda, lebo i tichý, nekreatívny hráč nie je v nevýhode oproti kreatívnemu hráčovi.
To že nekreativní hráč se nemůže účastnit hry problém je, ale není to o čem jsem mluvil. Určitě to není problém pro mě osobně a troufám si tvrdit že to není problém ani pro DrD2.
Píše:
Hráči, ktorí sú skúsenejší v optimalizácii postavy, majú výhodu na mechanickej úrovni. Hráči, ktorí sú skúsenejší s prácou fikcie, žiadne mimoriadne výhody nemajú.
Takovou věc bych já ve hře nechtěl. Ale zároveň říkám že jsem žádnou takovou hru nehrál. Hráč který umí pracovat s fikcí je vždycky ve výhodě.
Píše:
Naproti tomu sa zdá, že v DrD2 má kreatívny hráč značné výhody -- nielenže vie taktizovať na mechanickej úrovni, t. j. používať manévry (mechanická záležitosť), voliť, či upraví Ohrozenie alebo pridá Výhodu cieľu (mechanická vec), ale vie mimoriadne silne narábať s fikciou a spoločným priestorom predstavivosti až tak, že tým dokáže vykryť pravidlové znevýhodnenia.
Jak to vidím máš například v boji několik možností
zvýšit ohrožení protivníkům nebo snížit sobě
poskytnout výhodu
někoho vyčerpat o jeho ohrožení
pokud máš štěstí nebo si dobrý stratég pak se ti to podaří provést zkouškou a ne ve střetu
Ignoruju taktiku v rámci hranic a charakteristik což může konec konců být většina smysluplné taktiky. Taky pomíjím další manévry, což jsou ale prostředky k dosažení cílů nebo jsou de facto nezávislé na fikci, protože tady dostaneš to co si zaplatíš. Stejně tak pomíjím matematickou výhodnost jednotlivých akcí, kterou jsem nestudoval, ale například poskytnutí výhody je málokdy lepší než snížení ohrožení a hlavně změna fikce je naprosto ztráta akce, takže se o tom ani nezmiňuju.
Kreativní hráč dokáže vymyslet mnoho způsobů jak dosáhnout kterýkoliv z těchto cílů, méně kreativní možná jen pár, ale nezdá se mi že by se dal nějak omezit například celkovou situací ve fikci. V každém případě ať už to vymyslím sebelíp tak z toho vypadne jedna z těchto možností. Špatný hráč maximálně dosáhne na vyčerpání, ale to není tragické protože všechny tyhle akce jsou takticky zhruba na stejné úrovni.
Takže tohle je ten problém. Rád bych napsal že rozdíl mezi dobrým hráčem z hlediska fikce a špatným je malý aby to bylo aspoň něco, ale on opravdu v tomhle systému je nulový a z toho ta frustrace. Nakonec je to paradoxně spíš o tom kombení se schopnostmi.
Píše:
Na druhej strane Sirien napr. konštatoval, že skvelý opis v DrD2 sa neprejavuje v mechanických výhodách (porov. Wushu, kde čo detail, to kocka k hodu).
Ano, dovolím si citovat:
Sirien to Jerson píše:
nejhorší bylo žes to popisovat dost pěkně a mě v hlavě neustále běžely věci jako "STs: +2d10, FATE: +, d20: +4, DrDo: +2..." a absolutně sem nedokázal vymyslet cokoliv čim to reflektovat v DrDII.
Tohle je přesný popis problému, ale mě se stávalo ne při nějakých supercool akcích, ale při úplně normálních, jako když někdo střílí zpoza krytu kuší a podobně.
Píše:
Ten ,,obrovský problém" (vyplýva to z tvojho hrania? z pozorovania? z čítania?) je zrejme v tej nekonzistencii a možno aj v tej frustrácii, že kto nie je šikovný ,,roleplayer", prehráva.
Vážně věříš že lidé jako já, sirien nebo jerson nevíme jak popsat akci? To fakt už nemůžeš myslet vážně...tohle skoro hraničí s tím ad hominem. Znova tě upozorňuju že můj problém je přesně opačný.