Zaprvé myslím, že by ses divil, jak moc hráčů by ocenilo pomoc při realistických popisech souboje - moje zkušenosti z open gamingů jsou v tomhle docela jasné. Odehrál jsem s mnoha různými hráči během docela dost let desítky her v mnoha různých systémech, ať už improvizovaných, v mnou odlehčených versích oficiálních systémů, v oficiálních light versích systémů i přímo v plně uplatněných systémech a velice, velice často hráči poznamenávali věci jako "tohle by ale přece nešlo", "takhle to nefunguje" a po hře když jsme ten systém ještě rozebírali se mnohdy ptali, jak realisticky se v něm věci řeší nebo zda umožňuje řešit věci realisticky.
Je pravda, že nemám dojem, že by těhle hráčů byla výrazná většina, dokonce si ani nemyslím, že by jich bylo víc než polovina, nicméně rozhodně jich bylo dost na to, aby stálo za to jim dvě nebo tři stránky věnovat a myslím že i dost ostatních hráčů kteří o realismus nestojí by to ocenili třeba jako inspiraci.
Všimni si také, že jsem zmínil, že bych to nejspíš i doplnil další kapitolkou (nebo rámečkem) o "filmovém" šermu, ve kterém bych naopak napsal jak věci popisovat a ladit, pokud cílem není realističnost, ale coolness - protože i ta coolness se ve své podstatě odráží od té realistické podoby, není to verse "úplně jiná", spíše je "rozšířená" - fungují v ní obvykle věci, které by běžně z různých důvodů nefungovaly (kryty zad přes rameno), nicméně tam nikdo nedělá úplné hovadiny
Krásně to je vidět na Star Wars. Lucas očividně neměl o šermu šajnu a nepřizval si nikoho moc znalého na pomoc s choreografií, výsledkem pak jsou věci jako
tohle
Jistě, některé z nich mají určitou coolness a dá se na ně dívat, když to člověk vezme dost s nadsázkou, ale i v nich jsou pasáže které jsou na facepalm. U ostatních se člověk tak jako trpce usmívá... když to pak porovnáš s
timhle
nebo zejména s
timhle
tak je docela očividný, co je stylovější. Přitom v těch druhejch dvou jsou také věci, které nejsou reálně možné (kryt přes záda), ale celkově to tam neruší - člověk prostě vidí, že autoři věděli, jak má šerm vypadat, věděli, jak se drží meč a jak se s ním zachází a prostě to jen adaptovali do prostředí, kde šermíři jsou mistři, cool a mají k dispozici Sílu.
Porobně lze srovnat například Bourne legacy, kde jsou velice, velice dobře udělané realistické soubojové scény hodně realisticky, jak by opravdu mohli v klidu vypadat (tam to můžu posoudit ještě víc, protože v Bourne legacy vychází bojová choreografie přímo z Kali, které sám tak trochu dělám) a Matrix, kde jsou soubojové scény extrémně nadsazené, ale také výborné, protože autoři měli jako konzultanta pro choreografii uznávaného mistra kung-fu, který navíc herce rok před natáčením tím kung-fu denodenně dusil.
Srovnej to s hromadou jiných filmů, v nichž si autoři plácali pátý přes devátý jak je napadlo bez konzultace s někým kdo tomu rozumí... a dostaneš Schwarzenegerovo Komando - cool film, jistě, ale kdokoliv kdo aspoň tuší jak vypadá souboj na nože musí u konečného souboje, kde sporu klaďák a záporák bojují na nože půl hodiny s hromadou keců aniž by si skoro cokoliv udělali, zoufale brečet (opět porovnej s Bourne Identity při souboji v pařížském bytě -
zde a
zde (pokud jsi dříve neviděl, tak v tom Bourneovi je útočník mentálně brainwashlej, víceméně zfanatizovanej, efektivně tudíž bojuje takřka jako zdrogovanej, proto ignoruje ta "menší" zranění která mu Bourne způsobuje).
Jinými slovy - text o tom jak mají vypadat souboje by IMO rozhodně na škodu nebyl nikomu, právě naopak by byly prospěšné většině čtenářů.
Rozhodně víc, než označovat naprosto standardní záležitosti za "bojové finty"