Safe hranie má ten problém, že hráč takto hrá *vždy* a defaultne. Ako naznačil Sirien, v conanovkách (a iných príbehoch s akčným hrdinom) sa na opatrnosť zaostruje len vtedy, ak sa chce budovať napätie (,,survival s pekelne autentickou atmosférou").
Ak sa to preháňa, je z toho paranoja a nuda.
Hrdina nie je opatrný v tom, čo chce robiť, ale v tom, ako pristupuje k dosiahnutiu cieľa, ak je situácia naozaj drsná.
Však Veža slona: Conan započuje o Veži, zistí čo treba a prestrihom ide do toho, hoci vie, že sú tam desy a hrôzy. Keď mu v druhom encounteri zabijú kumpána, neotočí sa, nejde loadovať hru, ale pokračuje ďalej.
Vojtěch píše:
Ne že by se to muselo přehánět, ale pohybovat se jako tajfun a spoléhat se na to, že mi to vždy projde si koleduje o malér a taková postava by technicky vzato působila jako magnet na průšvihy i v realitě.
Moment, čo je na tom zle?
Klasické zmýšľanie: postava ide ako tajfún, nepozerá každý pixel, neotvára každé dvere v štýle ,,minútu počúvam, potom opatrne checkujem pasce, potom opatrne otvára zámok", ale rovno vykopne dvere, na čo dostane do brucha 13 šípiek s jedom Fort DC 25, zomrie. Klasický DM na to prirodzene povie ,,no keby si bol opatrný, tak si mohol prežiť."
Čo čítam: ,,keby si nehral ZLE, tak si mohol prežiť."
Toto funguje naozaj v oldschoole, resp. v hraní, kde je cieľom efektívne prekonávať prekážky. V mentalite hrania bez zábran je akčný režim úplne regulárne správanie -- lebo postava-tajfún generuje maléry a teda posúva príbeh. Zabiť postavu za neopatrné správanie je ekvivalentné odstreleniu nápadu.
Veď je klasickým klišé, že postava urobí hlúposť, čím vyvolá reťaz okolností (spakruky: keď v Morii hobit neopatrne zhodil kamienok do studne, prirútil sa balrog.) Alebo iné klišé ,,u-u-u-u-u, what does this button do?"
O tom sa presne píše v Play Unsafe. Akurát je dôležité udržať rozumnú medzu, aby rozhodnutia postáv neboli absurdnými kravinami.