ALe jo, magie to omezení má (i když obecné vysvětlení "To neřeš, o je magie" bylo tak nadužívané, že jsem na něj nejen já dostal alergii)
Odstraňovat nedostatky ano - ale mnohem lepší je odstraňovat příčiny, protože některé nedostatky jsou inherentní. Třeba to že hráči chtějí lepší (silnější, schopnější) postavy, což v mechanice systému znamená vyšší pravděpodobnsot úspěchu, ale zároveň pro zábavnost hry musí existovat rozumná šance na neúspěch (jiný než kritický). Takže třeba u zloděje pak člověk nachází hodnoty typu 112%, které jsou už ze své podstaty nic neříkající.
Naopak rozdělení schopností podle povolání vůbec nemusí být problém, přitom může můžou mít hráči značnou volnost. Dám příklad.
"Tak sis namíchal postavu se super schopnostmi - jak jí budeš říkat? Válečník? Kouzelník? Dej nám nějaký příklad z knížky nebo filmu, ať víme, čemu se tvá postava přibližuje.
(Super-mega-univerzál-nabouchanec? Chtěl bys hrát ve světě, kde musíš tvému typu postavy číkat Super-mega-univerzál-nabouchanec? Přeci si nemyslíš, že takhle vykombené povolání bude mít tvoje postava jediná?)"
Stejně tak pořešit rostoucí schopnosti je jednoduché - jen tak z fleku mě napadlo, že když roste šest vlastností a deset dovedností, ale je jen jeden "zdroj síly", ze kterého postava musí brát, tak ne pokaždé půjde do všeho na plný výkon, i když jí v tom technicky nic nebrání. Při sporu s jinou postavou pak stačí, aby oba soupeřící hráči volili vložnou "energii" tajně - když má někdo sílu 10 a druhý 5, tak první ví, že mu stačí dát 6 a vždycky vyhraje. Ale druhý to ví taky a tak může dát 0 a pak říkat "Tak jo, kdo vyhraje dva za tří, vyhrál celkově. A přitom mu na další dva zápasy zbývá jeho pět energie proti čtyřem, které má "silnější", takže má pořád šanci na výhru.
(Ještě že na DrD2 nedělám, to bych takové nápady během minuty určitě neměl :-)