Wall of text - warning!
Skew - vybral jsem si tebe, ale může to být i pro kohokoli jiného:
Píše:
Buď bych si to představil jako v nějakém filmu, kdy mág vyvolá ve chvíli nouze nějakou majestátnou bytost z cizího světa
V originále spíš theurgie, nicméně vinou Lovecraftovou (ten Dexter Ward, fakt důležité) to nabralo často hororový styl a je zřejmé, že čaroděj tohoto druhu si zahrává s malérem. Už tu zazněly příklady, já jich viděl taky dost (zrovna TES - vyvolávání vyšších daedra bylo oblíbené číslo), a všechny dopadly většinou velmi efektně.
Objevilo se to v pokleslé podobě i v DrD v rámci sfér a "démonů", kteří jsou pojatí jako čistě technické tentononc, nicméně i takové vyvolávání mohlo dopadnout špatně.
Píše:
Nebo je to prostě jenom tool, takovej otrok na špinavou práci.
Varieta je ještě daleko pestřejší:
- Ti vlci, přivolaní hraničářem (nebo upírem...) jsou prostě parťáci a kámoši.
- Nemrtví mohou být jakési automaty (DrD, například),
- duše strašlivě trpící a ovládané čarodějem (Clive Barker nejčastěji),
- dobrovolně experimentující,
- a nebo třeba (sorry za Morrowind, again), daedroth, nižší nadpřirozené bytosti, zaparkované někde mimo svět (v Oblivionu), kde nudně čekají a zjevně se těší, až je někdo vyvolá a budou se moc poprat; protože boj je jejich jediný smysl života (a v zásadě jsou totálně nesmrtelní; smrt je pro ně jen konec utkání).
Jistě toho lze vymyslet ještě mnohem víc.
Píše:
druhá je nic moc.
Nehledě na to, že variant je spousta, viz výše, ani ta varianta přivolaných otroků není tak úplně nic moc
- pro powergamery je to jedna z nejsilnějších možností, na kterých řada herních systémů přímo stojí (Magic the Gathering), jindy je to vpodstatě jediné rozumné řešení (u těch supersilných nepřátel, ke kterým není možné se ani přiblížit),
- pro rolleplayery to - v souvislosti s nabídnutou možností - může vyvolávat zajímavá mravní dilemata (a potažmo příběhotvorná). Kdo v systému, který to umožňuje, nikdy nic nevyvolal, nežije.
Píše:
že nějaká summon kouzla v v něm nebudou nebo jen v nějaké omezené formě.
Což je tedy podstatně méně, než v původní verzi - jak jsem nad tím přemýšlel (1981, 1995), tak toho bylo vlastně spousta, akorát záhadně roztroušeno jako skleróza.
Píše:
Mimochodem, čistě ze zvědavosti, je nějaký důvod, proč spojovat nekromancii a vyvolávání ?
Viz 1991 - tam je stručná historická osa vývoje problému. Napřed se jen vrtalo v mrtvolách. Pak vzniklo podezření, že je někdo zkouší oživit (klasický strach z revenanta). A 20. století, které ze všeho udělalo hru, po masovém oživování koster a zombií logicky postoupilo k vyvolávání kdečeho jiného (Magic the Gathering).
Mravní výhrady pak zůstávají tak nějak automaticky i u "kdečeho jiného" - viz Lotrandova poznámka, která správně odhaluje jádro problému (ovládání inteligentní bytosti). A hry tohle řeší různě - buď na to kašlou (DrD první verze, která to neřešila většinou, napřímlad u těch inteligentních démonů)
nebo to funguje jako v Morrowindu (kde Colombo nemá pravdu), že vyvolávání (conjuration) je strašně silná a oblíbená, nicméně zakázaná, takže ji kdekdo provozuje tajně (například šéf cechu mágů, který proti conjuration bojuje). Což je dost realistický pohled.
Nachtrose:
No, familiar je další problém, a máš pravdu, že velmi souvisí, i když ho třeba nikdo nevyvolává (hraničář svého čokla). Moje zkušenost s ním je strašně špatná ve všech systémech. V DrD konkrétně relativně slábne a ztrácí význam, a na vysokých levelech je opruz ho brát s sebou, protože ho musíte furt zachraňovat. Když je naopak silný, zase totálně rozhodí rovnováhu hry (takže původní pravidla celkem moudře varovala proti tomu, aby NPC šla s družinou*).
Vyvolaná creatura (postava nebo co) ve všech úspěšných modelech má tu základní dobrou vlastnost, že je dočasná, pro jednu konkrétní akci, a pak někam zmizne a neotravuje.
EDIT: * tady nelze nevzpomenout legendárního Jersonova lva v Karaku; právě porušuje důležitou zásadu dočasnosti.