Jerson píše:
On hlavně ani netuší, jak by mohl vyjednávat bez toho, že s ním PJ snadno vyjebe z titulu toho, že zná reálie světa a vnitřní pochody cizí postavy, se kterou hráč jedná. A PJ neví, jak tyhle postavy hrát, aniž by se z toho rovnou nezbláznil, protože mít hlavního záporáka, který má nějaké plány, a inteligentního poskoka s vlastní motivací a zvažovat ji v reálném čase během hovoru s hráčem (nebo nedej bože s pěti hráči a jejich postavami) ani není v silách většiny PJjů, natož když to jsou začátečníci.
To si asi nerozumíme, já jen říkám, že v DrD je u každé nové situace nutné v každé skupině zvlášť vynalézt jakou kostkou házet, co k ní připočítat, jestli vůbec házet, zatímco v jakýhkoli novějších hrách je to tak v 95% případů jasné po přečtení příslušné kapitoly v pravidlech. Nicméně nehodlám na DrD házet, že nemůžeš sehnat dost robotů na vedení hry.
efram píše:
Pokud považuješ pravidla DrD za extrémně nepřátelská a poukazuješ na jejich tabulková a systémová řešení, tak je na místě uvést srovnání. V té době - můžeme uvažovat například o zmíněném ADnD 2E.
Na to jak moc trváš na korektních argumentech a závěrech moc nečteš, co vlastně píšu - že považuju pravidla DrD za extrémně nepřátelská
pro nové hráče. Nemám z DrD trauma, užil jsem si v něm několik fajn her, jsem rád že tu svého času bylo, a velmi dobře chápu, že pro spoustu lidí co ho hrají už dlouho prostě nestojí za to studovat nová pravidla. Nicméně DrD prostě nemůžu začátečníkovi doporučit (jedině snad kdyby měl po ruce nějaké hráče DrD, co ho hrají už roky a vědí kam nešlapat, a on chtěl začít hrát s nimi).
A protože naprosto neřeším jak na tom bylo DrD ve srovnání s jinými hrami své doby (to by bylo tak na článek, nicméně být tebou, nedělal bych si iluze - DrD je vlastně východoevropská kopie Basic D&D, varianty z roku 1983), ale co začít hrát dnes, tak logicky srovnávám to, co je u nás dostupné (nejlépe v češtině), a DrD z toho srovnání vychází velice špatně. Poslední výhoda kterou mělo odešla do věčných lovišť, když se Bouchi rozhodl, že se přestane vydávat a nahradí ho DrD+ a DrD2...
efram píše:
- naše skupina hrála podle DrD cca 10 let, nestekla jsem se s postavou kriplem za celou dobu. Podobný systém tvorby postavy jako u ADnD. Možná moc zohledňuješ číselné statistiky před samotnou hrou postavy. Z tvého postu, Gurney, na mě vykukuje powergamingový nebo pravidlově zaměřený styl hraní (samozřejmě se mohu plést), ale jak jinak zhodnotit tvou větu o kriploidní postavě?
Chceš mít ve hře kripl postavu? Velmi snadné. To takhle posadíš k pravidlům nového hráče a ten se po krátkém vysvětlení ras a povolání rozhodne zahrát si trpasličího alchymistu. A zatímco lidi znalí jen fantasy literatury si říkají jaké je věci vyrábějící trpaslík hrozné klišé, zkušený hráč DrD už větří blížící se minu. Ale dejme tomu, že tam není a nebo se rozhodne, že je potřeba nováčka pořádně vyškolit, a tak drží hubu. Popojedem, nastudujem jak se vlastně nahazuje postava (teď nepřeháním, vážně jsem na tab-kombo dnes odpoledne koukal jako výr, a musel si znova přečíst, jak to vlastně funguje) zjistíme mimo jiné že obratnost téhle postavy bude někde mezi 11 a 16... a padne dvojka, tedy Obr 12. Zkušený drdař už by koukal z okna a nenápadně naznačoval ať si to hodí znova, nováček, povzbuzen kecy o "zajímavých postavách s nízkými staty" z pravidel a docela dobrými dalšími hody, radostně pokračuje - rovnou k tomu hezkému kopečku, co kouká ze země.
No a pak už je to přímá cesta - aby byl do začátku hezky motivován, dostane o mag míň než kdyby si udělal postavu správně a házel při tvorbě postavy samé šestky, jak se patří na zkušeného hráče. Že jeden mag nic neznamená? žádný strach, u toho to nezůstane a vrátí se mu to ještě několikrát - třeba už na páté úrovni už dostaně o celých 42 magů míň než "optimální" alchymista (pro představu, výroba léčivého lektvaru stojí v magenergii 5 magů). Ale to nevadí, mnohem víc ho bude mrzet, že jeho pravděpodobnost výroby předmětu je díky jeho obratnosti 47% (kdyby měl obratnost 19, měl by 95% šanci), čili v polovině případů jeho hlavní schopnost povolání selže. A protože vlastnosti se prakticky nezvyšují, takže je to napořád. Velmi podobné je to mimochodem u kouzelníka.
A to ani neřeším, že postava s nízkými staty nemusí být vůbec schopná dát nějaký hod proti pasti... které se občas používají jako poslední obrana proti instakill efektům (...zajímavý fakt, ty nepřehledné záchrany z AD&D dávají vždy alespoň nějakou možnost uspět, která se zlepšuje s úrovní postavy a vlastnosti na ni mají jen malý vliv... holt funkční matematika systému je skvělá věc...).
Sečteno a podtrženo, vyrobit špatnou postavu je v DrD díky obrovskému vlivu vlastností (většímu, než v kterékoli edici D&D) otázka jedné "špatné" volby a jednoho špatného hodu, a to jsem ani nemusel vymýšlet něco extra krkolomného. Samozřejmě, veterán jako ty už za těch pětadvacet let ví, kudy tím minovým polem prokličkovat (pravděpodobně tím že nebudete vůbec používat hod na pravděpodobnost výroby/seslání, o kterém většina hráčů ani neví že existuje), nicméně takhle vypadá DrD bez přikrášlování, nostalgie, a hlavně lidí co by ti řekli jak ho hrát a která pravidla vynechat. A to jsme ještě ani neopustili tvorbu postavy.
Píše:
schopnosti povolání, které a) fungují každá úplně jinak a často nepoužívají ani tu stejnou kostku b) záleží na nějakém hodu, jestli je postava vůbec dostane, nebo c) mají tak malou pravděpodobnost úspěchu nebo tak obskurní požadavky, že jsou vlastně k ničemu (pro velký úspěch některá povolání kombinují všechny tři možnosti)
Píše:
Zajímalo by mě co tím přesně myslíš.
Přesně tím myslím, že zatímco novější hry používají až na pár vyjímek nějaký jednotný hod na všechno (d20 + oprava vlastnosti vs. obtížnost například), u DrD se používají hody na past, na procenta a úplně jiný potom na útok a bez nějaké vnitřní logiky se k nim může přičítat nebo odčítat oprava za vlastnost, opravy za dvě různé vlastnosti, rozdíl úrovní a vlastně prakticky cokoli. Opět - pokud si to už někdo za ty roky pamatuje a nemá s tím problém, přeju mu to, ale nebudu doporučovat začátečníkovi hru, která je několikanásobně komplikovanější na hraní, a přitom neumí nic navíc oproti hrám mnohem pochopitelnějším.
Jinak aby to nebylo jen o tom co nehrát, ale taky o tom co hrát - dle mého je důležité, aby ta hra nebyla kdovíjak složitá na hraní, měla dobrý starter set a zároveň se v ní dalo pokračovat někam dál. Pro mě zatím vyhrává
Začátečnická krabice k D&D 5e, která je přeložená a je tam kompletní servis včetně už hotových postav (které fungují pro 1 - 5. úroveň), a dobrodružství s návodem jak ho hrát (dokonce v české verzi wlkerem opatřené nějakými radami navíc). Ale kdyby někdo časem udělal podobný servis k 13th Age, Fate, Shadow of the Demon Lord nebo třeba Stars without Number, tak klidně cokoli z toho.
Loki B píše:
Většinově lidé, kteří chtějí hrát RPG, tíhnout ke stylu, který jim nabízí DnD-like hry. Lidí, kteří se více baví narativním a více RP přístupem je méně. statisticky.
Wizards of the Coast si na to svého času dělali výzkum a není, to rozložení hráčů je zhruba rovnoměrné.