Sirien píše:
Takže znovu: V ČR nebylo prostředí, v němž by bylo pro věštinu hráčů poznat, jak špatné oDrD je.
Podle mě to není tak jednoduché. DrD se vyvinulo z BECMI, jak bylo popsáno
zde a
zde. Ona Menzerova verze D&D je nejúspěšnější intro D&D produkt pro nové hráče všech dob. Nikdy ji nic nepřekonalo a začínalo na ní nejvíc hráčů D&D. Martin Klíma to prostě shodou okolností (nejspíš nevědomky) trefil do černého.
Své DrD samozřejmě upravil. Nutně ořezal kostky z plné řady na k6 a k10, což bylo nejspíš nutné z hlediska špatné dostupnosti na trhu (rok 1990). Pak tam měl několik nápadů (specifický druid a hraničář, sicco a theurg), jimiž se výrazně lišil od DnD. Nápad a fluff dobrý, mechanicky katastrofa. Ani Martin Klíma zkrátka nebyl světový herní designér. Když se podívám na takového Mikea Mearlse nebo Richarda Bakera, tak ti to mají "vydřené". Byli nadprůměrní a díky příležitostem a zázemí amerického trhu se dostali na špičku. Takové zázemí bohužel český trh nedokáže vytvořit. Robin D. Laws nebo Monte Cook mají dar od boha. Takoví by tu
teoreticky mohli někdy
snad být. No v době DrD 1.0 ani pozdějších verzí a mutací tu nebyli.
DrD 1.0 až 1.6 se liší jen nepatrně. Je zajímavé, že ani BECMI neprošlo nijak zásadními změnami a žilo si svým životem v rámci své produktové linie až do roku 1991, kdy vyšlo jen velmi nepatrně opraveno jako D&D Rules Cyclopedia. AD&D v té době prožívalo dramatičtější změny (verze 1.0, 2.0, 2.0 revised).
Klíma určitě znal i AD&D a nejspíš se jím i chtěl nechat inspirovat. Tedy minimálně tím obchodním modelem, kdy BECMI bylo jakási "zjednodušená verze pro začátečníky" a AD&D bylo "plnohodnotná hra pro pokročilé hráče". DrD+ podle mě mělo být to, čím bylo AD&D (jako separátní řada k DrD). No, nevyšlo to. Opět chyběli světový designéři.
Ono je otázka, co mohl Altar dělat jinak. Teoreticky mohl DrD vydat podobnější BECMI. Ale chápu, že to nechtěl jen tak obšlehnout a chtěl tam dodat trochu vlastní invence, když neměl licenci. Později to mohl víc přiblížit AD&D, ale už asi chápal, že DrD je někde jinde a přiblížení k AD&D by bylo značně komplikované a fanoušci by to nemuseli zkousnout. Navíc AD&D bylo založeno na stovkách doplňkových produktů (hlavně světů). To si Altar nemohl dovolit (i když se o to asi částenčě pokoušel aspoň v malém s Asterionem, Tariou a Almirem).
Já jsem rád, že se v DrD podařilo zachytit aspoň částečně úspěch BECMI. Česko díky tomu na tom bylo a je lépe než Slovensko, které mělo ČaroDeje (a to až v roce 2006!). Asi bych udělal hodně věcí podobně jako Martin Klíma, být na jeho místě. Konec konců všechny klony D&D se taky nijak výrazně nevyvíjely (C&C, Labyrinth Lord a další) a v podstatě jen opravovaly překlepy. Jen Pathfinder se dostal trochu dál, ale i ten dnes řeší zastaralý design - nedokázal se tak rychle inovovat jako D&D.
Naštěstí díky licencím OGL a CC je možné se u klonů volně inspirovat novými edicemi původního (pokud si i nová edice zachová otevřenou licenci).
Podle mě Altar udělal jen 3 zásadní chyby (ale opravdu zásadní):
- Nezareagoval na OGL licenci D&D 3e a nevydal DrD+ jako druhý Pathfinder.
- Nezareagoval na OGL licenci D&D 5e
- Vyklidil velmi likvidní pole deskových her několika (!) nově vzniklým firmám
Každá nová verze DrD získává stále menší počet hráčů než ta předchozí. S D&D to vlastně bylo podobné, až jsem si myslel, že to asi ani jinak nejde. Že je to prostě dané nástupem počítačů a změnou zábavního průmyslu. A pak přilo DnD 5e a získalo víc hráčů než předchozí edice. PHB 5e se prý v prvním půlroce po vydání prodalo ještě víc než PHB 3e. Nechápu, jak přišli na ten správný recept, ač jsem sledoval celý vývoj DnD Next. Kde se bere ta magie těch úspěšných pravidel. DrD se pokoušelo vylepšit mnoho skupin (Hrdinové Fantasy, DrD+, DrD2 a mnohé další pokusy), a přesto se zdá, že nejúspěšnějším nástupcem původního DrD je D&D 5e, ačkoliv ho Wizardi nedělali jako nástupce DrD. Nechápu, jak to dokázali.