Bouchi píše:
přepracováním by vznikla hra nekompatibilní s původním DrD
Co znamená "nekompatibilní"? Pokud kompatibilita znamená "vezmu postavu dané classy na daném levelu a budu jí moct přetáhnout do nových pravidel a dostat +- totéž, i když třeba s jinejma kostičkama a názvama věcí", tak by to problém být nemusel.
Pluska byly fatální omyl na všech frontách (sorry, ale za tim si prostě stojim) a přepracovat DrD 1.X tak, aby bylo funkční, by spíš naopak znamenalo poslat ho úplně jinym směrem než šly Pluska. V podstatě by byly dvě možnosti: vrátit se k původním kořenům a přetáhnout to do nějaké variace DnD 5e, které je feelingem ve skutečnosti hodně kompatibilní (mana systém je už k dispozici, v podstatě by šlo hlavně o to přepsat classy) nebo zkusit jít dál vlastní cestou - v tom případě by to bylo potřeba udělat nějaký skutečný jednoduchý a univerzální jádro a pak přestavit zbytek systému podle něj tak, aby se zachovala fasáda věcí. Protože přiznejme si, většina hráčů reaguje mnohem víc na povrchní dojmy než na skutečně podstatný věci (jak lze naživo vidět v té poněkud tristní diskusi o "remake drd" u sousedů, kde se někteří nejmenovaní géniové hádají o to, jestli je svatou krávou DrD kroll nebo kudůk a že bez nich to prostě nejde - docela dobrá absurdní komedie to tam číst).
LokiB píše:
to byla velmi ambiciozni myšlenka, které se mnoho jiných společností spíše vyhýbalo. A z celkem rozumných důvodů.
Tady bych ve skutečnosti stál výjimečně za Bouchim. Ta myšlenka dávala smysl a ta poptávka tu byla - mít DrDo jako plošnej a intro systém co má zaběhlou tradici a nízký nároky, byť třeba má nějaké ty chybky, a vedle toho mít Pluska pro fajnšmekry kterejm nevaděj složitější mechaniky a tak. A dost lidí bylo tehdy ochotné na to přistoupit.
Ten model byl možná trochu divokej, ale nebyl špatnej - zkrachovalo to na výslednym produktu.
York píše:
V případě plusek je to snaha o simulaci všeho možného přes logaritmické tabulky.
To byl výsledek, nikoliv původní záměr.
Původní záměr byl nabídnout systém, který bude umět vyhodnocovat i složité situace včetně takových, které nebyly předskriptované autory. Což byla dobrá myšlenka a z dnešního pohledu to je už dlouhou dobu běžná součást moderního designu a všechny současné hry tenhle princip obsahují.
Bohužel Pluska dojela na to, že se tehdy původní autoři vydali naprosto šílenou cestou a pozdější autoři u ní zůstali a nebyli ochotní to zkartovat a začít znovu a jinak. Jenže tehdy byla jiná doba a je nutné si uvědomit, že know-how těch top autorů u nás tehdy bylo řádově nižší, než je běžné know how v místní komunitě - tehdy nebyly internety všude okolo a mít sbírku desítek různých her (navíc v PDF a v telefonu) fakt nebyl standard, tehdy když někdo znal GURPS, SR, WoD a DnD, tak to byl jakože master a conovej RPG guru. Lidi co navíc z WoD znali víc, než jen Vampire a k tomu nějakou jednu jinou obskurdní hru (např. Unknown Armies) měli polobožskej status a dodneska sou pamatováni jako legendy doby.
Srovnej to s dneškem kdy tu na Kostce vytáhneš random člověka a zjistíš, že DnD, WoD a GURPS znaj rámcově všichni, k tomu znaj všichni rámcově Fate, k tomu zná každej nějaký další dvě méně exponované random hry (Savage Worlds, AWčko, BitD, GUMSHOE) a stranou toho co znaj za hry maj načtený články a překlady co dou do v devadesátkách naprosto nemyslitelný RPG teorie a to tu považujeme za naprosto common standard - abys z něj vyniknul někam vejš tak musíš bejt maniak typu RPG knihovníka Piety (čet všem všechno o čem si slyšel a půlku z toho co neznáš ani jménem!) nebo cvok typu Gurney (čím okrajovější a obskurdnější hra nebo autor, tím vyšší pravděpodobnost, že to mám načtený!) atp. Přičemž know-how těhle lidí přesahuje souhrný know-how devadesátkovejch špiček.
Co tim chci říct je - myšlenka tehdy byla správná, ale lidé kteří by jí dokázali realizovat se tu měli objevit až o nějakejch deset, patnáct let později, protože prostě doba neuzrála.