Šaman píše:
Jarikovo dobrodružství (gamebook) přežil jen Jarik. Možná. Byla tam hádanka, ve které mohl přijít o ruku. A spousta dalších fatálních rozhodnutí s velkou pravděpodobností smrti. To jsou první stránky příručky pro hráče.
To že zemřely další dvě postavy byl railroad a tenkrát jsem to chápal tak, že je potřeba ponechat jen postavu hráče. Z prvního boje se dalo utéct, pokud si pamatuju, aniž by mi postava zemřela. Hádanka se dala vyřešit logicky bez ukousnutí ruky (ve třinácti jsem to zvládl).
Nicméně pokud bych to bral tak, že pravidla DrD byla cíleně nastavená tak, aby postavy hráčů mohly celkem bez problémů umřít už v prvním boji, tak pak jsou pravidla v pořádku. A vadná je celá jejich myšlenka, přesněji to, že by taková pravidla měla být určena nováčkům jako vstupní brána do zábavy jménem RPG.
Šaman píše:
Mimochodem krysa má velikost A0 a při útoku na postavu velikosti B má mít postih -3 k útoku.
Tohle pravidlo určitě nebylo ještě ve verzi 1.5, kterou jsem si koupil jako první, natož dřív. (A jo, dává to smysl)
Naoki píše:
Přiznám se že tohle je docela běžné... hlavně když si uvědomíš že jsi přestřelil a honem rychle hledáš způsob jak to napravit.
Ok, znamenám si. V souvislosti s DrD jsem o tom neslyšel - nehledě na to, že je to dost blbý způsob vedení hry.
LokiB píše:
Vy jste zvyklý třeba takovouto komplexní situaci vyhodnotit jedním hodem, nebo dokonce bez hodu ... i když se budete třeba do krve hádat, můj pohled je, že takový přístup rozhodně není pro začátečníky hráče a GM snadný.
Je dost snadný, když na to jsou postavená pravidla. V CPH to zvládali i začátečníci, kteří začali hrát jen po přečtení konceptu pravidel. V DrD to tak snadné být nemusí, když to v pravidlech tenhle postup nikde napsaný není.
Ještě k tomu ultraopatrnému hraní - popravdě už tedy nevím, jak se mělo DrD hrát správně. Skupina složená ze dvou postav - hraničáře a kouzelníka - by neměla lézt ani do první krypty. Nebo by měla naslouchat. Ale přitom je zase (pro jiného zastánce DrD) blbé, když na křižovatce stráví skupina 3 x 10 minut posloucháním u všech tří chodeb (přesně tak jak to bylo popsáno v pravidlech), do místnosti vstupuje tak, že tam napřed strčí hůl, pak lucernu na holi, pak tam nakoukne válečník, pak vstoupí zloděj, aby prohledal pasti, a teprve pak všichni ostatní.
Až po roce jsem zjistil, že postupová rychlost v jeskyni je podle pravidel asi 20 metrů za směnu(?) nebo tak nějak, prostě neuvěřitelně pomalu, protože se každý krok musí zkoumat, aby nešlápli do nějaké pasti (i když se na její odhalení stejně muselo házet). Zažil jsem PJje, kteří vyžadovali hod na všimnutí pasti na každém sáhu, a to i v případě, že šance na nalezení byla záporná. Naopak jsem zažil PJje, kteří nechali házet jen v případě, kdy hráč výslovně prohlásil, že hledá past na tom kterém konkrétním sáhu podlahy nebo stěny, což ve výsledku vyšlo nastejno, protože prohledat místnost 5 x 5 metrů trvalo 25 směn u podlahy (4 hodiny) a dalších 20 směn u stěn. A aby byla jistota, tak prohledávali všichni střídavě. Muselo z toho být nějakých 100 - 300 hodů na jednu místnost. Naopak jiné PJjové to brali tak, že se hodí jen jednou za místnost a hod najde všechny skryté objekty s nápadností vyšší než výsledek (což bylo rychlé, ale pokud si kroll válečník při vstupu hodit dobře na náhodné odhalení, tak zloděj neměl co dělat).
Tím chci říct, že přístupů, kterými se DrD hrálo bylo fakt hodně, ale abych si mezi nimi vybral jeden, který by fungoval, případně který by fungoval mezi různými skupinami, to neumím. A asi bych ani nedal takový přístup vyplývající z pravidel, protože z různých částí vyplývaly různé přístupy. Propracovávat postavy s minulostí versus to, že postava může náhodně zemřít. Opatrný postup versus počítání času a nutnost odpočívat, které z jeskyně o velikosti rodinného domu dělalo akci na tři dny. Uvěřitelné chování postav versus paranoia z pastí, které můžou být kdekoliv a bez dobrého hodu nejsou odhalitelné. Prostě co si kdo namíchal, to mohl mít. Jen ne vždy (a podle mě až příliš často) byl výsledný koktejl obtížně stravitelný a oslovil jen malou část potenciálních hráčů.