Píše:
To je trochu zavádějící tvrzení.Byly to spojené nádoby. V knížkách a filmech se bojovalo, podle knížek a filmů vznikla pravidla, která boj měla umožnit, hráči chtěli boj.
Těch bojů ani zdaleka nemuselo být tolik, ale to není podstatné. DrD bylo odvozené z DnD, které vzniklo odvozením a vývojem z Wargamingové hry, takže boj byl v něm logicky vysoko postavený. Z dnešního pohledu mi to přijde pochopitelné, před 25 lety jsem to nevěděl a přišlo mi to dost hloupé.
Píše:
někteří hráči pak od boje upustili a začali prožívat (i v DrD) v rámci hraní vztahy, pocity, touhy ... primárně to ale byli hráči, kteří si žádali do Fantasy RPG boje. To doufám nebudeš rozporovat.
Budu. Přesněji to bylo tak, že DrD nabízelo v prvé řadě boj, takže oslovilo hráče, kteří chtěli boj, ti dál hráli a vedli převážně bojově orientované hry, čímž efektivně filtrovali příchod hráčů, kteří by preferovali nebojový přístup. A samozřejmě jak se rozšiřovala hráčská základna, tak rostl i počet hráčů DrD, kteří žádali v DrD boje. Ostatní
hráči, kteří by žádali něco jiného se hráči nikdy nestali, nebo opustili DrD a tím i RPG vody po pár hrách, a zbytek byl v menšině. Kromě toho hráči, u kteří u DrD vydrželi, chtěli hrát a neměli na výběr vhodnější spoluhráče se museli zvýšenému množství bojů přizpůsobit, což je třeba můj případ.
LokiB píše:
Ale nebudu moc chtít hrát hru, kde jako GM nebudu moci rozhodnout o výsledku situace. Takový jsem :)
Chápu. O náhodu ti nejde, jde ti o moc nad hrou. (Bez smajlíku, myslím to vážně, byť ne jako shazování)
LokiB píše:
Protože (pořadí podání informací) nemá podstatný vliv. Zejména ne u hráčů, kteří už hráli X různých her.
Pořadí podávání informací má vliv i na psychology, kteří tento fenomén studovali a kteří za něj dostali Nobelovu cenu.
Můžeš si přečíst třeba
jednu jeho knížku
ve které o tom píše (i když píše hlavně o hodnocení lidí).
Kromě jiné tam popisuje i to, jak takový informační bias existuje a funguje u odborníků. Pokud si myslíš (a kdokoliv další s tebou), že se nevztahuje na tebe, nebo na zkušené hráče RPG, nebo prakticky na kohokoliv, budiž vám přáno (žít v této iluzi). Nicméně pokud mi hodláš tvrdit, že tento efekt neexistuje, budu od tebe chtít nějaký argument založený na jiném zdroji než IY(H)O (tedy na tvém názoru).
LokiB píše:
Když se na tom korigování u hráčů nějakým způsobem dohodne celá skupina, tak mi to taky nevadí.
Když ty nechceš napsat, jak taková dohoda vypadala ve vaší skupině. To že to má Fate zabudováno v pravidlech vím. Jen těžko můžu oponovat názoru, že to co je napsáno v pravidlech je důležité, když tím argumentuješ ty jako zastánce protinázoru (a vůbec ti to nevadí).
LokiB píše:
Myslím, že bych se bez náhody / hodů obešel i jako hráč ... jak jsem tu již dříve říkal. GM by mi prostě hlásil výsledky mých zamýšlených akcí dle svého rozhodnutí. V pohodě pro mě.
Vyzkoušel jsi to? Já třeba zjistil, že až mám rád poměrně malé množství náhody (ve smyslu
málo náhodných prvků, nikoliv
malý vliv), tak mi hra úplně bez náhody nevyhovuje, když dojde na situaci, kdy nevím jak by měla pokračovat, ale přitom by o ní měl rozhodnout někdo jiný (PJ nebo ne).
To že GM bude popisovat všechno mi nevyhovuje vůbec, protože mi do hlavy nevidí a neví, co bych chtěl nebo nechtěl udělat.
Přesněji chci ve vyhodnocování v RPG
nejistotu výsledku, nikoliv nutně
náhodu.
MarkyParky píše:
Jako není to žádné extra sluníčkové všichni-se-máme-rádi dobrodružství, ale zároveň to není žádná šílená Diablo-like vymlacovačka.
Děkuji za ukázku.
Pokud počítám dobře, celkem 19 potenciálních protivníků, se kterými lze bojovat, z toho 11 z nich uvedeno jako bojových střetů. U zbytku je boj nedoporučován nebo přijdou následky.
Takže když říkám, že hráči jsou od začátku naváděni řešit
většinu situací bojem, tak zrovna Bílý hrad to podporuje. S tím, že volba mezi boj a ne-boj je většinou celkem jasně rozhodnutá za hráče.