Aegnor píše:
Dle flow příběhu. Prostě to odhadneš a poznáš.
To se trochu moc blíží GM fiat. POstava čelí smrtící pasti a hráč to nehodí - no dobře, dám mu další past, jestli se zachytí - zas to nedal, tak ještě jednu past, kam spadne - a zase to nedal, co by se asi dalo vymyslet, aby přežil. Tak nějak?
Aegnor píše:
A to znamená, že je to nekorektní použití mechaniky?
Nevím. Ale vzhledem k tomu, že v DrD by o výsledku odolání pasti měl rozhodovat jeden hod, tak spíše ne
LokiB píše:
Takže chceš o tom, jestli past zabije, rozhodovat náhodným hodem na straně GM (tedy výsledný efekt neúspěchu)??
Tomu v kontextu tvých jiných příspěvků nerozumím.
To si nerozumíme. Já tím chtěl říct, že podle toho jak byly pravidla DrD napsané bych očekával, že jediný způsob jak se vyhnout možnosti v případě neúspěchu past zabije je ten, že se nastaví rozsah zranění v případě neúspěchu. Což samozřejmě nebude dávat ten výsledek, který jsem zamýšlel.
Ebon Hand píše:
Ano divím, myslím že jsi koncept DrD plně nepochopil a chceš po něm věci, které neměl v úmyslu vůbec řešit.
Ebone, ty jsi v patnácti řešil koncepty RPG a věci, které DrD mělo nebo nemělo řešit? S tím, kolik různých domácích úprav se vyskytovalo v časopisech i později na fórech?
Navíc nechci, aby mělo DrD samostatné pravidlo pro řešení písku v očích - chci, aby když tenhle manévr použiju, tak ho PJ mohl podle pravidel rychle a jednoduše vyhodnotit, aniž by vytvořil moc slabé nebo moc silné pravidlo.
LokiB píše:
A má pak takovou scénu smysl hrát? Ok, možná to někomu přijde cool. Já to tam tak nějak nevidím, ale beru to jako svoje herní omezení, ne chybu ostatních.
To je právě věc, kterou ty řadíš do stylizace, zatím co já do příběhu. Příběh Indiana Jonese není o tom, zda všechny nástrahy přežije až do konce, ale o tom, co se mu při tom stane a co se stane na konci.
A pravidla DrD takové věci prostě neřeší, nemají to v úmyslu, jak píše Ebon, takže se podle nich takový příběh prakticky nedá odehrát. Tedy to tvrdím já.
Na druhou stranu jsem nikdy neřekl, že by se s pravidly DrD měl dát hrát příběh Indyho.
Mimochodem celá tahle odbočka debaty vznikla z mé poznámky, že jsou nováčci odrazování (kromě jiné i) tím, že v DrD si nelze zvolit setting pro hraní. Na to dostávám odpovědi, že zkušení hráči se tím omezeni necítili (i když většinou hráli nějaký fantasy setting, který tak či onak vycházel z pravidel, případně hodně houserulovanou verzi.)
Jak tyhle možnosti pomůžou nováčkům, kteří by chtěli hrát cokoliv jiného než klasickou fantasy?
To je řečnická otázka, není třeba odpovídat. Fakt nepotřebuju být přesvědčován o tom, že zkušení hráči s dostatkem rozhledu, času a vůle dokážou z pravidel DrD vytvořit cokoliv. To nebylo předmětem mého povzdechnutí.