Aegnor píše:
A proč by to hráči dělali?
Třeba proto, že je hra nastavená jako příliš drsná a PJ tlačí schopnosti jejich postav i jich samotných až na hranu možností, a tak hledají způsoby jak překonávat překážky snadněji. Nebo proto, že je hledání komb baví, protože je to taktika vyžadovaná v jiných hrách. Nebo to dělají (bez "by") z řady jiných důvodů.
efram píše:
Krol a metrákový kámen: takže popíráš lidi,kteří přežili pády břemen a nebo pády z výšek, kdy by zcela jistě měli zemřít?
Máš dojem, že něco popírám? Mluvím o taktice, jejímuž vymýšlení a následnému použití jsem byl přítomen.
Píše:
1. ne vždy je metrákový šutr po ruce a ne vždy se dá použít
Myšlenka spočívala v tom, že dotyčná nejsilnější postava bude ten šutr (ne nutně metrákový) nosit s sebou. Nebo si nechá vyrobit kovadlinu s úchyty.
Píše:
2. když sebou bude tahat jedno takové závaží tak mu těch x kilo prostě bude překážet a limitovat jinde. Jestli nevíš v čem člověka limituje 100kg zátěž + zátěž zbroje, potravin a dalších věci, není můj problém. Kdo fyzicky pracoval vím o čem mluvím.
DrD řeší jen celkové naložení, a hmotnost byla zvolená tak, aby ji dotyčná postava unesla. Únavu a pohodlnost nošení jsem v DrD nikdy neviděl řešenou. Kroužková zbroj se nesla stejně oblečená na těle jako v batohu, i když reálně je ten druhý způsob mnohem náročnější. O plátovce ani nemluvě.
Píše:
3. dalším limitujícím faktorem je magie, kterou bych požadoval zaplatit za tak velké břemeno (de facto další člověk)
Na to samozřejmě proběhla debata, a bylo poukázáno na text z Moudré sovy či odkud, že pokud postava předmět unese, tak s ním může být teleportována (za standardní cenu). PJ, který chtěl prosadit svůj názor proti specificky vyžádanému názoru autorů měl dost těžkou pozici.
Píše:
4. klidně jako GM mou brát v potaz, že po přenosu, kdy se krol objeví v 10 metrové výšce, ho od pádu (dopadu na zem) dělí asi tak 1,4 vteřiny, což v pojetí času bojového kola a reakční doby humanoida klidně může vést k tomu, že nestihne ani ten šutr pustit a už vůbec ne z 10m výšky (natož pak správně zamířit na cíl-bude mít asi tak 1,4 ms na reakci)). Jaký bude mít pád se závažím důsledek pro samotného krola? To nechám na fantazii každého.
O čas vůbec nejde. Kroll je tam jen obezlička proto, že podle pravidel nelze teleportovat předmět samotný. Ten kroll klidně mohl kámen celou dobu držet, protože stejně padal spolu s ním. Myšlenka spočívala v tom, že za cenu zranění z pádu (velmi malé) by měl způsobit velmi velké zranění samotným padajícícím kamenem.
Píše:
5. v pravidle není nic za naložení, ale je tam za další osobu. Šutr bych s ohledem na velikost a váhu prostě jednoduše považoval za dalšího humanoida. Myslím, že to je zcela logické a obhajitelné
I když pominu související problémy (pokud je kámen "další osoba", lze ho teleportovat samostatně?), tak i v případě kladného výsledku to jen zdvojnásobuje cenu kouzla, tedy místo 1 magu (podle nové verze 6 magů) by to byly 2 magy (nebo 12 magů). S ohledem na předpokládané způsobené následky stále nejúčinnější kouzlo.
Píše:
a takto bych mohl pokračovat dál a dál.
Ano, mohl. PJ ve zmíněném případě pokračoval tím, že hyperprostor přeci vydává hluk a záři, takže si toho cíl všimne, a následovalo hledání v pravidlech a v dodatečných odpovědích autorů, jak to je, a odkazovalo se na různé jiné hry. Osobně mě tahle debata unavovala a neúčastnil jsem se jí, ale plynulosti hry rozhodně nepřispěla.
A navíc nijak nepopírá Lokiho tvrzení (a můj souhlas), že kreativní použití kouzla Hyperprostor II způsobovalo PJjům řadu potíží, které se špatně předvídaly, a vedly k eskalaci taktik a protiopatření deformujících herní svět.
Píše:
Hledání chyb: zatím co jsem tady četl jsem se od tebe žádné řešení nedočetl, jen samé "problémy likvidující hru". Že by další lehátkový teoretik ?
Pro DrD žádné dobré řešení neznám. Mé řešení s omezením hyperprostoru by rozhodně řada hráčů z jiných skupin odmítla. Nicméně si myslím, že řešení neexistuje, a pravidla DrD obsahují spoustu možností použití kouzel a dalších schopností, na které se nelze připravit a které vygenerují hru, kterou bych nechtěl hrát.
Píše:
Pokud jsem řekl, že tvoje hledání chyb je kontraproduktivní neútočil jsem na tebe jako na tvůrce čehokoliv, ale myslel jsem tím skutečnost, že hledání "dokonalosti" nutně nevede k dokonalé hře.
To jsem nikdy netvrdil. Ale pravidla plná chyb a/nebo nejasností k dobré (nikoliv dokonalé) hře vedou ještě méně než pravidla bez chyb.
Píše:
Já si užívám hru.
Ano, to je i mým cílem. Dosahuju toho (kromě jiné) i použitím netradičních řešení, se kterými měli PJjové v DrD obvykle problémy (i když jsem hrál jen s šesti PJji, takže zbytek zkušeností mám jen zprostředkovaných) a proto mi DrD nevyhovovalo. A to jsem se neuchyloval k tak extrémním řešením s kouzly, které tu popisuju.