Jerson, jinde:
Píše:
jak ve hře s použitím Conflict resolution udržet sázky uzavřené.
Typicky případ, že agent vytáhne pistoli na nepřítele, který ale touto pistolí nemůže být zabit, a možná ani zastaven, když zároveň Vypravěč nechce už na začátku (scény) tuto vlastnost hráči odkrýt.
Efektivně je tohle velmi dobrá ukázka hlavní slabiny CR - vyžaduje značně otevřenou hru a občas vyžaduje úpravy příběhu.Tohle je poměrně typický příklad, kdy kvůli CR skončíš v pozici, po které úplně netoužíš, ale dá se to řešit.
První způsob - mnou obvykle nejpreferovanější - je, že zaměníš deklarovaný záměr obecně se záměrem ve scéně. Mám tam nezastřelitelnou postavu (upíra, highlandera...) a hráč mi oznámí, že ho chce zabít. Řekněme teď že tam není prostor pro nějaké vykrucování typu "v tomhle úhlu budeš rád, když ho střelíš, nemyslíš...?" a já zároveň nejsem ready odkrýt karty. Přijmu to, hodíme to, hráč vyhraje a splní tím cíl.
Úvaha je následující: in-game snaha postavy byla zabít protivníka, takže udělá něco pro běžného protivníka smrtelného (střela mezi oči, přímo do srdce...) a získá krátkodobý efekt - protivníka vyřadí ze scény
jakoby byl mrtvý. Což dává smysl, ono i ty upíři mívají určitou mystiku fungování a highlendeři spíš jako wolverinovsky regenerujou než že by byli nezranitelný, takže taková kulka mezi oči / do srdce je rozhodně nepotěší.
Později pak onen protivník - mimo scénu - přijde k sobě a může se ukázat znovu. To samozřejmě vzbudí překvapení hráče, nicméně tady se prostě spoléhá na to, že hráč pochopí, že je ve věci určitá pointa a že ho vypravěč jen nejebe do ucha - gamisticky to je v podstatě ok, protože ve své scéně hráč dosáhl svého, teď dostal navíc novou informaci (rána z pistole protivníka nezabila) - jak s ní naloží záleží na žánru, samozřejmě. V realistické hře to je pro postavu WTF, v hunter-style se může jen dopálit, zahlásit znovu tentýž záměr, znovu protivníka sejmout, ale
tentokrát mu následně do pusy narvat náhodný citrus, prorazit krk hřebenem, dekapitovat, polejt benzinem, zapálit, popel sesypat do krabičky, tu zalejt olovem a hodit někam do hluboké řeky.
Tj. není to právničina, ale pořád tam je vyžadovaná nějaká kreativita - musíš najít řešení, které bude mít stejné okamžité / krátkodobé následky, jako jsou ty které hráč chce, ale které umožní dlouhodobě zachovat podstatu věci. Ano, někdy se stane, že zareaguješ nějakým krátkodobým řešením a pak dlouho přemýšlíš, jak ho naroubovat zpátky nějak smysluplně - ale popravdě do takové krajnosti to zachází hodně málo.
Mimochodem, kdysi dávno jsem tu napsal
TOHLE a i když s formulací nejsem dneska úplně spokojený, za obsahem si stále stojím.
Druhý způsob, jak se vyrovnat s podobnými situacemi - vhodnější pro vypjatější momenty a herní koncovky - je ten, že je odignoruješ, ideálně aniž bys hráče připravil o jeho akci. Hráč zahlásí akci "zabiju ho" a v ten moment jí odmítneš - popíšeš, jak se o to snaží, jak i udělá něco, co by protivníka zabilo, ale že protivník stále stojí... můžeš popsat třeba že ho nárazy kulek zpomalily / na moment zastavily, ale to je tak všechno, čímž dáš hráči možnost vymyslet alternativní akci (záměr).