Chápeš to správně až na to, že pro hodu 6 dostává jen tolik neúspěchů, které nastavil, ale mají větší dopad.
Mise fungují obvykle tak jak jsi to popsal.
Neúspěchy znamenají další komplikace, a je třeba je eliminovat získáním úspěchů navíc, což prodlužuje misi. Herně fungují jako zásobárna komplikací pro Vypravěče buď pro danou postavu (když si je hráč nechá u sebe), nebo pro celou skupinu (když je přidá k úspěchům, které musí být "vybrány", aby mise mohla skončit.
V praxi to znamená, že třeba hráč vyjednává s nějakými bouchači, a jednak do nich nezíská to co chce a musí vytáhnout zbraň, aby ho nenapadli. A když odchází, tak mu řeknou "My si tě najdeme". No a během další hry já můžu říct "za rohem se objevili ti týpci, se kterými jsi jednal," a hráč potřebuje tři úspěchy, aby se jich zbavil, čímž vyčerpá svou scénu, ale konci mise se nepřiblíží. Když to bude případ pro celou skupinu, tak ti bouchači půjdou po ostatních dle logiky "jeden za všechny a všichni na jednoho".
Nebo si hráč tuhle scénu může vyvolat sám, třeba tím že jeho postava řekne: "Tak mám dojem, že přichází trable - pamatujete, jak jsem se šel zeptat těch mafiánů? Tamhle jdou a mají zbraně," a opět to může řešit sám nebo s ostatními. Nicméně kdyby si neúspěchy nechal pro sebe, tak tuhle situaci navodím spíše ve chvíli, kdy mu ostatní nemůžou pomoci, ale není to podmínka.
Mise je neúspěšná ... no, zatím se mi to nestalo. Herně postavy nemusí zjistit všechno, ale to neberu jako neúspěch. Ale může se stát, že do konce mise se jim nepodaří "umořit" - tedy vyrovnat - všechny neúspěchy, které pak zbydou na příště.
A pak se taky může stát, že postavy dostanou tolik kritických neúspěchů, že nebudou schopné dál jednat a pomoct si navzájem. Pak by byla mise neúspěšná, do příští hry bych kritické neúspěchy převedl na klasické v poměru 1:2 a hráči by měli před sebou další misi typu "dostaňte se pryč", ale místo získávání úspěchů by eliminovali neúspěchy.
Postavy můžou umřít tehdy, když jim postihy vyrovnají nebo přesáhnou součet nejvyšší vlastnosti a nejvyšší doednosti, protože pak už nemají šanci se z toho sami dostat. A když jim nikdo nepomůže, tak můžou umřít, ale to také závisí na herní situaci, jestli je něco ohrožuje nebo ne. Obecně o smrti postavy rozhoduje hráč, takže když situace vyjde tak že by to na smrt vypadalo a kostky ukážou fakt brutální neúspěch, tak to hráč může přijmout. Na druhou stranu přežít se dá ledacos - a já zatím ještě žádnou postavu nezabil. (Ale jednou měli dva agenti namále a zachránil je třetí jen tím, že vidí kousek do budoucnosti - a mechanicky může negovat jednu sadu hodů, svých nebo cizích.
Rozhodnutí výsledku konfliktu je primárně na hráči, má možnost popsat si co potřebuje na základě nastaveného rizika a výsledku hodu, ale taky může úspěchy i neúspěchy odkládat, i když to hráči moc nedělají. No a někdy mi řeknou, abych výsledek popsal já, to zejména když neuspějí.
Odpověděl jsem ti na všechno?