sirien píše:
no... tak takhle si to já z hraní moc nepamatuju.
Protože jsem v té době málo trval na tom, aby popis průběhu a výsledku akce vždy začínal hráč. Teď to dělám tak, že hráče nechám jeho akci popsat, po jeho popisu (občas během a někdy i před jeho popisem) se podívám na kartu, kterou si vylosoval, a když je to úspěch, obvykle dodám jen detaily. Když je to komplikace, tak taky dodávám detaily popisu, ale spíše stylem "ano, ale ..." - v tom smyslu, jaký popsal A15. Až když je to fakt neúspěch, a tedy zranění, tak popisuju následky jako zranění a podobně - i když málokdy řeknu "nepovedlo se ti to."
A hlavně se snažím, aby hráč ani popisu tak plně nevěděl, zda měl úspěch, nebo nastaly komplikace. V jedné z posledních misí hráč moc pěkně zahrál to jak po střele od nepřítele do oblasti břicha padá na střelce a z posledních sil se ho snaží omráčit, pak ležel ve sněhu a čekal, až ztratí vědomí ... a ono pět minut nic, tak se tedy prohmatal, a zjistil, že střela prošla jen kabátem a jemu se nic nestalo. A až potom jsem otočil kartu, na které bych úspěch. Moc hezká akce, skvěle zahraná (dotyčný hrál RPG poprvé nebo podruhé), a přitom zcela uvěřitelná.
Takové věci jako že při "neúspěchu" (ve skutečnosti komplikacích) nechám postavu nějak viditelně neuspět, tomu se snažím vyhýbat. A až se mi podaří vymyslet, jak mám řešit některé mechanické věci okolo postav následující po komplikacích (jako obnovování sil), aniž by to hráči poznali, tak se hráči s mechanikou a nějakou pravděpodobností úspěchu během hry vůbec nepotkají a občas si ani nebudou jisti, zda opravdu uspěli čistě, nebo se někde na pozadí (kam jejich postavy ani nemusí vidět) náhodou něco nepokazilo.
sirien píše:
Ve fotbale možná můžeš tvrdit, že výsledek zápasu je přímo závislý na počtu úspěšných střel na bránu, ale těžko mi budeš tvrdit, že výsledek války je přímo závislý na počtu vítězství v jednotlivých bitvách. Nebo že souboj na nože je přímo závislý na počtu úspěšných útoků jedné nebo druhé strany. Nebo že úspěšný marketing je odvozený od nějaké průměrné úspěšnosti jednotlivých svých fází.
Mě kromě výsledku zajímá i průběh. A to nikoliv průběh jednotlivých akcí, které uvádíš v příkladu, ale průběh vývoje celé situace, celého příběhu. Ten marketing by možná odpovídal nejvíc, ale zase to není oblast, kterou by agenti Omegy řešili, takže ti to těžko budu rozporovat. A ani nechci.
Jinak samozřejmě nejde jen o počet, ale i o míru úspěchu. Jedna úspěšná akce s rizikem 10 má stejný vliv jako pět úspěšných akcí s rizikem 2.
sirien píše:
Tzn. ta představa toho, že jdu jako agent na misi a její výsledek je výsledkem nějakých průběžných kroků... buď to je skutečně mise, a v tom případě bych intuitivně čekal první logiku (žádný fuck-up), nebo to je vyšetřování a čekal bych druhou logiku (náhodná distribuce klíčových momentů). Ale představa že jako budu něco dělat a nakonec se ukáže jak to průběžně dopadalo mi připadá krajně neintuitivní.
Jenže i během mise můžeš napravovat své chyby, průběžně zametat stopy, které sice později ukážou na infiltraci, ale zabrání tvému chycení, a podobně. Nevidím důvod, proč by to musel být buď jeden nebo druhý tebou popsaný způsob.
Intuitivní to možná je, možná není - neumím to posoudit. Možná že když jsi zvyklý na to, že se řeší jednotlivé akce nebo záměry a výše schopnosti má vliv na pravděpodobnost úsúěchu, tak ti to přijde neintuitivní, zatímco když bys takové RPG předtím nehrál, tak to vezmeš v pohodě. Zkus otevřít svou mysl jiným přístupům :-)
sirien píše:
To se ale dá řešit i jinak, než vytvořením bodového skóre (například nějakým systémem checkpointů nebo story-achievementů). To řešení, co máš, funguje, ale není to designově jediný možný směr, kterým se vydat a podle mě není ani nejlepší.
To je možné, ale já ho vytvořit neumím, hlavně proto, že příběh dopředu neznám. Ve skutečnosti málokdy vím, co přesně budou agenti na misi zkoumat a co nakonec udělají. A už vůbec ne, jak to dopadne. Někdy očekávání mám a ono k němu vůbec nedojde, jako u mise ztraceného dne. Tam jsem čekal, že na boj musí dojít, i když bude zbytečný ... a ono nedošlo. Překvapení pro všechny včetně Vypravěče, tedy pro mě ideální hra. Když vidím dopředu, jak dobrodružství skončí, tak mě ta hra moc nebaví.
sirien píše:
Ten systém načítání úspěchů a neúspěchů tvoří proti Fate dost odlišností v game flow. Šel by do Fate převést, ale potřeboval bys upravit hod (ta distribuce dovednost/hod/DC ve Fate mi nepřijde úplně vhodná).
Šlo by to udělat, jen říkám, že designově tam máš feature navíc, kterou Fate v základu nemá a která je dost cool.
To já vím, ale technicky a hlavně marketingově by mi teď přišlo lepší udělat CPH jako doplněk do Fate s tím, že bude mít jiný hod a spojené popisy s číselných hodnocením a jiné srandy, ale pořád to bude CPH powered by Fate. Znovu říkám, že v roce 1996 jsem ve skutečnosti nechtěl vytvářet nová pravidla, ale snažil jsem se opravit Stín meče. já nové věci vytvářím fakt nerad a jen v případě krajní nouze, protože mi to moc nejde.
Naoki píše:
Pokud si dobře pamatuju tu verzi Omegy co jsem hrál před x lety tak jsi říkal abycho msi psali skilly ne podle toho jak jsme dobří, ale jak často je používáme. A i ve hře značí jak velké sázky můžu dělat, ne jak dobrý jsem ve zvládání jednoduchých/středních/složitých situací. A když mám velký skill můžu dělat více malých sázek, tudíž mi to udává počet použití skillu.
Ano, to je pravda až na poslední větu - teď můžeš sázky dělat pořád dál a klidně všechny můžou být až do výše tvého skillu (ale i vyšší, protože můžeš skilly sčítat). Jen při opakovaném používání jedné schopnosti a rizika na hranici tvých schopností vede k tomu, že komplikace vedou zároveň k nepříjemným následkům jako je zranění, vyčerpání nebo strach.
Naoki píše:
Takže neřeší, protože je jedno když se pokusím ke králi probojovat nebo prokecat. Výsledek bude záležet čistě na hodu s pevným cílovým číslem (resp. na hodu nebo vytažení kartičky, jehož pravděpodobnost nemůžu v tu chvíli nikterak ovlivnit) a popis taky. Následky za failnutý probojování a failnutý prokecávání budou stejně velký (za použití stejně velké sázky) bez ohledu na vhodnost situace.
Z mechanického hlediska ano. Z hlediska náročnosti nikoliv, protože prokecat se ke králi může znamenat náročnost třeba 10, protože musíš přesvědčit odmítavého komořího. Probojovat se ke králi může mít náročnost třeba 40, protože musíš porazit hromadu odhodlaných strážců. A ve výsledku budeš v prvním případě u krále, který tě vyslechne, zatímco ve druhém případě u, krále, kterého jsi dost nasral. I kdyby náročnosti vyšly stejné nebo obrácené (a třeba ti bránil jen komoří, kterého můžeš buď překecat, nebo zabít, přičemž je zabití jednodušší), tvoje možnosti dalšího odehrávání situace budou dost odlišné. A vývoj děje se taky bude lišit.
Naoki píše:
Klidně ať si je standardní DC nastavený na pravděpodobnost úspěchu 50%, ale dej mi možnost dobře promýšleným plánem, nastavením postavy a jinými věcmi tu pravděpodobnost zlepšit.
Ale proč? K čemu potřebuješ tu pravděpodobnost? Ty můžeš uspět, tak jako tak. Jen já budu muset nějak vymyslet další scénu, která tvou postavu bude čekat. Můžu na ni být hodný, nebo jí házet klacky pod nohy. V jiné hře by to bylo jen na mé vůli - nebo na tom, jak jsem si připravil pořadí scén, ale to je ve výsledku to samé. Pravidla Omegy mi ale řeknou "teď bys se situace mohla zhoršit" nebo naopak "možná se ti zdá, že se mu moc daří, ale fakt bys mu neměl svinit jen proto, že se ti chce."
Jak jsem psal výše, pro mě by byl ideální stav, kdy bych hráči do nějaké pravděpodobnosti vůbec neviděli, a neviděl do ní ani Vypravěč. Jen pravidla by nějak relativně spravedlivě zajistila, že nikdo nebude mít pořád jen štěstí a jiný pořád jen smůlu.
Ještě poslední detail - v Omeze je Koordinátor zamýšlen napůl jako GM, ale napůl jako hráčská postava, takže i proto by pravidla měla dávat trochu jiné výstupy, než je obvyklé.