Aegnor píše:
DnD 5e má u bojových npc/monster takzvaný "Challenge Rating" (CR) - jak drsný ten protivník je. CR X znamená, že je to monstrum vyrovnaná výzva pro skupinku 4 postav na úrovni X
Však o tom mluvím. Včera jsem se dal do řeči s jedním náhodně nalezeným hráčem, který hraje CPH a kterého jeho noví (zkušení) spoluhráči přiměli, aby jim vedl DnD hru. Přičemž hrajou v počtu 4+1, takže mu CR vychází, ale když by byli jen tři, tak by se mu podle jeho vlastních slov CR počítalo špatně a musel by upravovat parametry.
efram píše:
Proč má někdo problem s tím, že setkání je TPK. Pokud v reálu ...
...
Co to vlastně říká o OMEZE? Že chrání hráče před špatným rozhodnutím? Protože podle me zkušenosti v jiných systémech umře postava hlavně na své špatné rozhodnutí.
RPG má dvě základní roviny. Jedna je gamistická, stolní hra, ve které stojí dvě strany proti sobě, pravidla jsou pro obě strany stejná a ve střetu lze vyhrát nebo prohrát. Druhá rovina je příběhová včetně rozvíjení a proměn charakterů postav, a v ní je jen jedna strana, přičemž se všichni společně snaží, aby příběh byl zajímavý. Zajímavý či dobrý příběh má několik atributů, a jeden z těch atributů je, že neskončí po první scéně, aby začal znovu ... a znovu ... a znovu.
Tyhle dvě roviny stojí do jisté míry proti sobě, protože zatímco ta první může stát na pravidlech čisté náhody a realismu ve smyslu, že postavu či postavy může z příběhu vyřadit prakticky jakákoliv událost, tak druhá rovina zase vyžaduje určitou příběhovou imunitu, aby vůbec nějaký příběh vznikl. A i pokud o příběh nejde (protože RPG ve svém pojmenování nikde žádný
příběh neobsahuje), tak dobrý roleplaying postav vyžaduje určité propracování postavy, sžití se s ní, vytvoření dalších prvků jako jsou vnitřní motivace a cíle, které během hry vyplouvají na povrch spíše v souvislostech než přímo - a tohle všechno se hráčům dělá špatně, když jim postavy pořád umírají. Ty další jsou buď kopie předchozích, nebo odfláklé.
Další věc je, že já i mí hráči nemáme tolik času, abychom hráli postavy, které kvůli jednomu ne-optimálnímu rozhodnutí hráče nebo náhodě nemají žádnou budoucnost. Málokoho baví rozehrávat nové a nové postavy, zejména pokud už jsou do příběhu nějak zapojené a hráči mají určité informace získané prostřednictvím svých postav, které by smrtí té postavy měli vymazat a nahradit jinými. To se dělá velmi těžko. Osobně to dělat nechci, a nechci k tomu nutit spoluhráče.
Třetí věc je, že nezáleží jen na rozhodnutí hráčů, ale i na rozhodnutí, které z pohledu postav vidět nejsou a při hře s plným ponořením do role by je musel dělat Vypravěč za hráče. Dám jeden evidentní ilustrační příklad. Mějme úvodní scénu útoku z
Nepřítele před branami (bez ohledu na to, jak moc zrovna tohle odpovídá historické realitě), ve které zemře tisíc Sovětů. My sledujeme příběh jednoho z nich, takže víme, že přežije. Pokud by šlo o hráčskou postavu a hra by byla "realistická", tak podobný začátek hry budeme odehrávat třeba stokrát nebo tisíckrát s různými Sovětskými vojáky, než dostaneme jednoho vojáka, který se může jmenovat stejně dobře Zajcev jako Červenkov a který tuhle první scénu přežije, aby se z něj následně možná stal známý snajper - nebo aby možná zemřel ve třetí scéně.
Při příběhovém hraní naopak chceme, aby pravidla, mechaniky nebo GM zajistili, že už od začátku budeme sledovat právě
toho Zajceva, který přežije a nejen že dostane šanci stát se snajperem, ale svede i náročný souboj se svým protivníkem, a taky si najde holku, a bude vystaven žárlivosti, atd ...
DnD dá hráčům první typ hry. Omega jim dává druhý typ hry. V DnD je TPK nebo obecně smrt postav na první nebo třetí úrovni běžná a normální, v Omeze je nežádoucí. Přitom je ale třeba, aby si hráči smrtelnost svých postav uvědomovali a aby nedošlo k tomu, že je pravidla budou před smrtí chránit, ať udělají jakoukoliv kravinu. Před takovou smrtí je pravidla neochrání a hráči mají většinou ze smrti postav obavu, protože to je stále možnost. Ale postava nezemře kvůli tomu, že hráč udělal jedno špatné, dost možná nedostatečně informované rozhodnutí.
A přesně
tohle to říká o Omeze.
LokiB píše:
Protože máš historicky obavu ze smrtí postav a TPK. To ale není všeobecně platná obava hráčů RPG a DnD obzvlášť.
Ano, u DnD hrané s dodržováním pravidel dost těžko můžou vydržet hráči, kterým TPK vadí. Nicméně i tak si myslím, že většina hráčů RPG včetně většina hráčů DnD víc ocení vypjatou situaci, ve které mohlo dojít ke smrti jejich postavy nebo TPK,
ale nestalo se tak - a přitom tomu nemusel pomoct ani GM svým zásahem, ani speciální záchranná mechanika aktivovaná hráčem. Pokud to někomu vůbec nevadí, tak je s DnD spokojen a asi si na něj nestěžuje na netu. Což ale zjevně nebyl výchozí stav Loga a jeho spoluhráčů, kterým tahle debata začala, alespoň mám dost silný dojem.
LokiB píše:
A jak tedy odehraješ honičku Nazghula a Hobitu, o ktere mluvil Šaman? Aby z toho byl ten pocit, který on chce mít a hráči měli pocit, že je to fér?
Jednoduše - (dobrý) cíl postav je daný - dostat se přes řeku. Špatný výsledek je taky jasný - nazghúlové hobity chytí a seberou Prsten. Následně budou hráčů používat aspekty svých postav, aby se k přívozu dostali, a pokud budou mít smůlu, tak GM dostane šanci použít aspekty nazghúlů, aby je dostihl, přičemž na začátku jich bude moct použít jen omezeně, ale čím blíž se k postavám dostane, tím víc bude moct na hráče pomocí svých aspektů tlačit. Dost možná by to někdo z hobitů odnesl trvalým zraněním, třeba od dýky.