Takže včera jsem o pravidlech přemýšlel a první pravidlo zní:
Test se provádí ve chvíli, kdy není předem jasné jak by měl děj pokračovat a postava něco riskuje.Tedy
Alnagův příklad s dveřmi - pokud jsou dveře jedinou cestou pryč, můžou být třeba zamčené, ale jestliže je postava prostě musí vyrazit aby se děj pohnul, tak test není potřeba.
Pokud jde ale o nějakou bizardní zkoušku inteligence a postava hodlá dveře vykopnout než aby vzala za kliku, přestože existuje mnoho jiných možností, kterými by se děj mohl odvíjet, je vhodný test na úspěšné vykopnutí - nebo úspěšně vyhnutí se zranění v případě, že dveře jsou jen tak přimontované na zdi (kterou prokopnout nelze).
Andtomovy příklady s dveřmi jsou podobné - v takové chvíli hráč neví proti čemu stojí a je jen na něm, jak moc je "preventivně opatrný". Z logiky věci by měl nastavit asi 1, pokud prakticky vůbec nedává pozor, ale stejně tak může být paranoidní a v případě tohoto testu nastavit třeba maximum, a neúspěch může být popsán tak, že když se k těm dveřím opatrně sklonil, přiotevřel a nahlédl dovnitř, tak mi mina umístěná na futrech z druhé strany ve výši kliky vybuchla přímo do obličeje.
Nicméně hráč může vyvolat test i sám, třeba že řekne, že zkusí vejít do hospody s patřičným efektem. Dveře jsou nezamčené, ale on je stejně vykopne a prohlásí "pokoj budiž tomuto tomu". Když padne úspěch, má pozornost lokálu, při neúspěchu může zrovna v té chvíli někdo dveře otevřít a on proletí až k baru. Nebo se dveře odrazí a praští ho do obličeje.
Pokud jde o čerodějku, která má proměnit jednu z postav v žábu, tak v případě pohádky je to prostě klasický efekt bez možnosti selhání a z postavy je žába (nebo princezna usne). Pro čarodějku nemá tohle kouzlo žádné riziko a postava nemá jak odolat, příběh s tím počítá. Převedeno do fantasy by souboj dvou čerodějek (třeba jako v Hvězdném prachu) mohl probíhat jako kontrastní test, který vyvolá útočník, a jedno zda hráč nebo Vypravěč.
Záměr a akce jsou jedno, dokud se popis nedostane k nějakému spornému bodu. Hráč by měl akce své postavy popisovat tak, aby dal možnost Vypravěči reagovat, tedy ne "vykopnu dveře", ale "kopnu do dveří", ještě lépe s popisem jak a proč (pokud je to třeba), tedy "kopnu do dveří ak, aby se rozlétly a upozornily, že přichází Temný mstitel".
Jak jsem napsal výše, když se netestuje, je obvykle popis situace jasný - tedy obráceně, hráč a Vypravěč popisují situaci a testu netřeba, dokud nedojde ke sporné situaci (tady se už asi opakuju).
Dále
Iridin (díky za to že jsi sem napsal)
Zohlednit celkové jednání - jestli tím myslíš, že třeba utečeš z nebezpečí, ale dozvíš se důležitou informaci o protivnících, tak na to je tento systém také stavěný. Tedy pokud chceš něco zjistit, i v případě neúspěchu můžeš pár poznatků získat výměnou za pár dalších neúspěchů. Doteď jsem to dělal tak, že vá prostříleli a ztratili jste vybavení i přes dobré hody, ale získali jste informace. Tedy cenou za informace bylo vaše zranění tak jako tak - teď už by to tak nemuselo být.
Kromě toho lze získat úspěchy i mimo hod, prostě za hraní - třeba při vyjednávání, jako když ti padl nulový výsledek a prostě jsi situaci ukecal. To jsou úspěchy získané navíc.
Boubaque - není to moc přesné - úspěch a neúspěch celé akce v CPH se neřídí hodem kostkou, ale přáním hráče.
Pokud jde o opakování hodů (nebo přesněji "navazování hodů") - v minulé hře hráči chtěli nalézt polohu vojenské základny, já tomu zkušebně přiřadil náročnost 20. I když byli tři a mohli úspěchy sčítat, tak by museli dát všichni maximum na orientaci a museli by mít plný úspěch, aby těch 20ti bodů dosáhli - a vzhledem k tomu, že průměrný zisk je 1/3 z maxima, tak opravdu nemnůžu čekat, že by tento cíl splnili. Navíc ani není potřeba ho splnit najednou, tedy na jeden pokus - můžou přeci hledat dál a dál. A ve hře se můžou (a budou) vyskytovat ještě náročnější cíle.
Jde spíše o míru a povahu cíle. Pokud je cíl jednorázový (přeskočit z vlaku na vlak, pak je třeba, aby maximum postavy bylo vyšší nebo alespoň stejné jako je náročnost akce, včetně případných rezerv. Pokud není, musí hráč počítatstím, že jeho postava bude poškozena, pokud tento cíl bude chtít úspěšně splnit. V případě dlouhodobějších cílů (vše co trvá déle než pár sekund) by postavy měla mít možnost použít schopnost opakovaně nebo alespoň několik schopností k dosažení takového cíle. Takový James Bond v Folden Eye uplatňuje při samotáži nenápadnost, vyjednávání, střelbu, řízení motorky a parašutismus (bez padáku), a celý cíl je rozdělen do několika scén a ty zas do několika akcí.
Pro
Siriena ještě jednou - počítám s tím, že v CPH 2008 bude jako první možnost tento systém, jako volitelný Systém dějových zvratů (protože tyhle dva jsou pravidlově kompatibilní) a jako volitelný klasické podhazování. První dva ale dávají jiné výsledky a vedou k jinému stylu hry než třetí.
A
Kuki (alias unknown) - krásně vypíchl další podstatu
Kuki píše:
Do téhle doby musel sám PJ jít proti hráči a podle situace mu akce znepříjemňovat. Takhle je z toho PJ venku a sám hráč se poškozuje.
Přesně.
To hromadění (zejména) neúsúěchů chápu. Když jsme na začátku házeli k6, tak čtyři jedničky za sebou opravdu nepotěší a šance na plný úspěch 1:6 se ukázala přeci jen příliš vysoká a příliš častá pro tento styl hry. Nicméně když jsme přešli na k10, tak jsi své mínusy do konce hry už vcelku stáhnul, ne?
Jinak míříš tím samým směrem jako Iridin - budu dávat úspěchy i za dobré provedení akce jako navíc k tomu co je hozeno (tedy jak říká Rytíř budu odměňovat výřečnější - nebo schopnější- hráče) Nicméně různé dobré nápady a výhody by se měly projevovat tak, že vám ke splnění cíle budou pomáhat různé další prvky popsané ve scéně, takže třeba při ukrytí v křoví dostanete jedne nebo dva úspěchy "zadarmo" za to křoví, což spadá do oblasti
využívání jednotlivých částí popisu jako výhody nebo jako překážky.