Jerson si myslel, že celý ten popis je asi třetinový ... to jen tak na okraj :-)
Zkusím shrnout celý postup testování.
Máme situaci, scénu ve hře, Vypravěč ji popíše, hráči se ho vyptají na různé detaily a chtějí jednat.
1) Každý hráč zváží, co bude jeho postava dělat, sečte vhodnou dovednost s vlastností a tím získá maximum schopnosti, kterou postava může použít. Toto maximum může vyjádřit třeba počtem žetovnů vyložených před sebe.
2) Poté zváží, kolik sil a schopností do akce dá, jak moc se bude snažit a jak moc bude chtít riskovat. Shora je omezen maximem spočteným v bodě 1), minimálně může zvolit riziko 1. Musí ovšem počítat s tím, že na úspěšné provedení akce bude možná potřebovat více kladných bodů.
Z banku žetonů oddělí příslušný počet a posune je před sebe.
3) Následuje test, tedy hod kostkou, který může provést hráč nebo Vypravěč.
Pokud padne:
1 - akce je kompletně neúspěšná a vložený počet žetonů je vyměněn za "špatné žetony", které se vrací hráči.
2 a 3 - akce je částečně neúspěšná, hráč dostane polovinu "špatných žetonů", zaokrouhleno nahoru (vysvětlím dále)
4 - akce je nerozhodná - hráč nedostane nic
5, 6, 7, 8 - akce je částečně úspěšná a hráč dostane polovinu "dobrých žetonů
9 a 0 - akce byla plně úspěšná a hráč dostane tolik "dobrých žetonů", kolik jich "vsadil".
Poznámka: Strašně blbě hledám vhodnou formulaci a vůbec mi to nejde přes prsty ani přes jazyk. Prostě když má hráč maximum třeba 15, vezme si 15 bílých žetonů. Řozhodne se riskovat 5, tak z těch patnácti pět vezme a posune dopředu. Pak hodí a když mu padne 1, dostane od Vypravěče 5 čevených. KDyž padne 2 nebo 3, dostane 3 červené, při čtyřce nedostane nic, 5 - 8 dostane tři zelené a při 9 a 0 pět zelených.
Pět bílých leží pořád před ním a deset zbylých má v ruce.4) popis akce - hráč říká, co postava provádí, Vypravěč ho doplňuje, oba se řídí výsledkem hodu. Takže když má hráč tři zelené žetony, může si pospat tři věci, které se mu povedly. Popisuje postupně, aby měl Vypravěč čas mu popsat případně nové vjemy z okolí a nové poznatky a hráč na ně zase mohl reagovat ještě během popisu.
5) Teď je třeba porovnat, zda počet dosažených úspěchů postačuje na dokončení akce nebo ne. Pokud ano, všechno je v pořádku a hráč má své zelené žetony v ruce, vložené bílé si bere zpět, scéna končí
Podobná situace nastává, když neuspěje, ale už nemůže / nechce pokračovat - vezme červené i bílé žetony a podle popisu už tuší, co ho čeká v další scéně.
Pak je ještě třetí možnost - hráč nemá dost úspěchů na dokončení akce nebo má neúspěchy, ale může pokračovat, tedy má ještě bílé žetony v ruce.
Postupuje od bodu 2) dále, tedy opět se rozhodne jak moc může riskovat, přičemž maximum se mu snížilo o žetony, které už použil, opět hodí a opět bere zelené nebo červené žetony, nebo nebere nic. Dále platí, že zelené a červené žetony se ruší v poměru 1:1, takže když v první fázi akce měl třeba tři neúspěchy a má tři červené, ve druhé vsadil sedm, padl mu částečný úspěch a dostal čtyři zelené, tak vrátí tři čevené a tři zelené a jeden zelený mu zbyl. V intencích hry to znamená, že na začátku udělal nějakou blbost, něco se mu nepovedlo, ale zvýšeným úsilím to dokázal napravit.
Naopak pokud začal dobře, chtěl pokračovat a padly mu neúspěchy, tak akci začal kazit.
Tohle pokračuje, dokud hráči zbývají nějaké bílé žetony. Jakmile všechny vyčerpal nebo je už nechce použít, akce končí (a je jedno, zda šlo o jednorázovou akci jako je přeskok z domu na dům nebo vyjednávání).
6) Nastává důležitý okamžik - jak dál.
Pokud je akce jasně uzavřena, ať v dobrém (hráč získal dost úspěchů), nebo špatném (hráč získal dost neúspěchů, že nechce pokračovat), je vše jasné. Každá jednorázová akce je v tomto okamžiku ukončena - skok, úder, výstřel, prostě činnosti, které z povahy věci nelze protahovat.
Ale může se také stát, že hráč dosáhl třeba pěti úspěchů, ale v popisu skončil někde uprostřed situace, která není ukončená a nemusí být ukončená, třeba rozhovor nebo infiltrace.
Měla by navazovat další scéna, ve které hráč opět volí další postup a může použít maximum z jakékoliv schopnosti, i z té samé.
----------------------------
Tady nevím, jestli nenastanou problémy, protože když je akce třeba dost náročná, dejme tomu potřebuje 20 úspěchů, tak se hráč může plácat docela dlouho, než jich 20 nasbírá, nebo než nasbírá tolik neúspěchů, že by scéna měla skončit. Prakticky by se takto náročné úkoly neměly vyskytovat, mělo by jít o "cíle", tedy úkoly, jejichž účelem je táhnout se přes několik scén.
Samozřejmě je také možnost scénu "dorazit" prostým popisem podle toho, zda má hráč víc úspěchů nebo neúspěchů - prostě on sám nebo s Vypravěčem popíše akci jako povedenou nebo nepovedenou, a pokaždé dostane červený i zelený žeton současně.
Každou dokončenou scénu by si měl hráč stručně poznamenat i s výsledkem, aby měl přehled, co se mu během hry povedlo a co ne, aby viděl, které akce ho přiblížily k cíly, které ho vzdálily (třeba od jiného cíle) a které třeba byly úspěšné, ale na splnění svých cílů je nemá jak použít. Výsledky takových scén může promítnout do vývoje své postavy.
Myslím že toho je zatím až dost. Různé vychytávky, jako zvyšování základu pomocí rezerv a vaužívání vybavení ke zvyšování úspěchlů a snižování neúspěchů nechám na příště.