Sathel píše:
Pevně doufám, že k tomu máš i Ebonovo svolení.
Ano, domlouval jsem se s nim predem...
Jerson píše:
Věř mi, že dokážu vytvořit misi se spádem během deseti minut, a stačí mi k tomu deset jednoslovných podnětů od hráčů, co by chtěli v misi mít. Moje připravené hry byly o ještě o řád utahanejší - já jsem totiž ve vymýšlení velmi špatný, tak špatný, jak dobrý jsem v kombinování nadhozených náznaků. (Tedy sám nic nevymyslím, ale řekneš mi "roztržitý profesor v cylindru a honička ve vlaku", a dám ti misi se spádem jak lavina v Alpách :-) Na druhou stranu "najít Smithse" mi nestačí. "Dojít si pro Smithse" nebo "vyhrabat Smithse (v jednom kuse)" je pro mou fantasii mnohem lepší.
Ale samozřejmě pokud budu znát nějaké záměr týden dopředu, budu mít týden na vymýšlení různých nápadů, prostřední, scén, lidí, a je jedno, že je všechny nepoužiju, takže požadavky dopředu ocením. To že mám nejraději přípravu přímo před hrou spočívá v tom, že náměty hráčů refletují jejich aktuální rozpoložení a přání.
Jersone NIKDO po tobe nechce railroad (teda spon tak tochapu, opravte mne jestli se mejlim), nicmene ten druhy odstavec stoji za uvahu. Ono totiz pokud si clovek obcas rozmysli nejake vtipne momenty (v podstate jsou to takove hacky) a nekam si je poznamena, muze to kurevksy usetrit namahu a cas. Spousta veci se da pozdeji recyklovat (jen se malinko obmeni kulisy), pripadne to co se nevyuzilo nekde, da se vyuzit pozdeji jinde...
Jerson píše:
Popravdě - kdy začnou postavy střílet vůbec neovlivňuju. Fakt. Je mi jedno, jak sitauci chcete řešit. Navíc váš cíl byl "zachránit Smithse", počet bodů tomu odpovídal. Přesněji popsal jsem situaci tak, aby odpovídal.
V nekterych situacich by se o tom dalo pochybovat, ale vzhledem k tomu ze DM ma v hre tohoto typu zodpovednost za post dramaturga je ti v poradku (pokud je to pro dobro pribehu)
Jerson píše:
Tak, a teď jsem v pasti. Na jednu stranu misi málo tlačím dopředu, na druhou stranu nemáte čas (nebo vám nedávám čas? - fakt nevím) na mezilidské vztahy. Nějaký nápad, co s tím? Sathel navrhovala zaměření scén na určitě věci - vykresnení charakteru, posun v ději, atd ... ale s tím mám spíše špatné zkušenosti (hlavně proto, že direktivní nařízení mi přijde jako brutální nátlak, a sami hráči často neví dopředu, co ve scéně chtějí.
Dramaturgicky problem. Direktivne muzes tezko naridit charakterni scenu hraci (neni li predem pripraven divadelni scenar), na druhou stranu muzes direktivne utnout/pribrzdit charakterni scenu kdyz s ni hrac zacina nevhodne a naopak motivovat/postrcit at pokracuje ve vhodnejsim momentu - strih nekam jinam v zajmu dramatu, nebo abys posunul pribeh nebo ukazal nejakou informaci ktera muze byt potom v charakterni scene klicova. Spousta hracu co tohle bude chtit delat ma dostatecnou hracskou uroven a praxi aby ti byla schopna zareagovat dostatecne adekvatne na naznak od vypravece (aneb ono sproste slovo adresovani premisy...)
Jerson píše:
Omezit hráče v rozletu? To budu potřebovat vysvětlit více. Já mám spíše dojem, že by hráči potřebovali sem tam kopanec, aby letěli alespoň trochu. Můžu brzdit rozkecávání, ale viz výše - jak mám vědět, že z toho nebude charakterizační scéna?
Bohuzel si uvedom ze chte nechte, pokud hra ma mit nejakou dramatickou uroven se nekdo musi stat dramaturgem a reziserem v jedne osobe, ktery bude strihat a kopat pro blaho zachovani zakonu dramatu. Samospadem se da ridit fraska, ale vazne minena dramaticka hra tezko.
Cili asi takhle myslim to brzdeni hracu v rozletu. Ano zanasim tam moznost toho, ze nekomu utnu nejakou tu charakterisacni scenu, ale ja se musim snazit jako dramaturg zachovat aby se dej nebredil. Holt to jinak nejde (nebo to zatim neumime).
Jerson píše:
Ano, a popravdě - tak by to podle mě mělo být. Když je nás ve hře šest, a každý vnese šestinu nápadů, tak nikdo neví všechno a všichni se pobaví. Nebo ne?
ANo hraci jako zdroj novych a netusenych moznosti jiste ano, jenze zase musis mit nekde nejakou zpetnou vazbu na pribeh. Jak zajistis aby se genialni a strasne "kul" napad nezvrhl v neco naprosto strasne pitomeho a nepouzitelneho? Jaksi bohuzel jenom reziserskym zasahem rizeny dramaturgem.
Jerson píše:
Nikoliv.
1) DM zařizuje hlavní CP, vnější události a další věci. Hlavní jsou ale postvy hráčů, kolem nich se hra má točit.
2) věci nemsí vypadat jako evidentní nadpřirozené, okultní nebo magické praktiky, protože se s nimi půlka postav (i hráčů) nedokáže srovnat, jelikož nesedí do světa.
Proto taky "nadpřirozené" jevy vypadají tak, že se po městě pohybuje policajt, kterého vlastně nikdo nikdy nepotkal. Nebo koordinátor, kterého si lidé nepamatují, pokud jim neřekneš, co přesně měl dělat.
1) Opakuju se - nechci po tobe railroad ale dramaturgii. Jestli rikam ze do hry nezasahujes, mam na mysli to ze seres na dramaturgii jak na placatej kamen a zaklinas se tim ze je to ve jmenu hracu.
2a) Zase uhejbas. Je naprosto v poradku ze vec ktera vypada ne/nadprirozene ma prirozeny zaklad a vice versa (viz A.C. Doyle a jeho komentar o vylucovani vsech neprirozenych a nadprirozenych vlivu). Narazim na to, ze minimalne dvou hracum pripade (tj me a Ebonovi), ze se stavenim konkretnich situaci snazis dokazat ze ne/nadprirozene veci neexistuji a pokud se to dokazat snadno neda pak nepripustit hrace k moznosti cokoliv overit nebo vyvratit...
2b) Argument ze veci nemuzou z principu vypadat/byt ne/nadprirozene, protoze by se snimi hraci nebyli schopni srovnat je ciry alibismus. Pokud si dobre pamatuju tak jeden ze zakladnich kamenu kampane Omega je o vecech, ktere jsou nebo mohou byt mimo ramec bezneho chapani (hlava nebere) a prichazeni jim na kloub. Vzhledem k tomu ze to castecne tim padem smrdi Weird Tales, H.P. Lovecraftem a oidibnymi, je docela namiste (alespon dle meho nazoru) aby obcas neco hracum (presneji jejich postavam) hlava nebrala. Jak se k tomu postavi hraci je prvoplanove irelevantni a v dalsim vytvari rozvoj pribehu, je naprosto legitimni ze nekteri verit nebudou, nechteji odmitaji a pod. Diky tomu pak dostanes psoustu zajimavych nametu jak by se vec mohla vyvijet (A1 veri protoze, A2 se boji protoze, A3 verit odmita protoze, A4 nemysli protoze atd...).
Zase ale nad celou tou zpetnou vazbou musi bdit dramaturg, ktery pro dobro pribehu vyhazuje nektere ztrestene napady do stoupy (presneji uklada do archivu, okdud je muze kdykoliv jindy s uspechem vytahnout...)
Nechci byt prilis utocny, byt uz tak celek pusobi, ale nemuzu se zbavit neodbytneho pocitu (a sakra doufam ze je to jen moje paranoia), ale prijde mi, ze se diky tehle zpetne vazbe snazis dokazat Hurvinkovske tvrzeni "Ja to mam nepomejleny"
Jo mimochodem jak moc se daji (tohle je momentalne hypoteticka technicka uvaha) pouzivat uspechy/neuspechy na zasah do sceny (zase to bude chtit v konecnem dusledku dramaturgicky dozor, ale to ted neresme). Tj ze pokud se hraci X nelibi ze nakonci byt maji hromadu uspechu je prestrelka (doky ktere to alespon z jeho pohledu vypada pribehove jak pest na voko), muze za "zahozeni" n bodu pridat do sceny prvek Y, ktery s ni zamicha (v tomto pripade napr. cizi particku, ktera agentum "pomuze" - najednou do padouchu zacne strilet jeste nekdo jiny - to ze se z "pomoci" muzou casem/napriste vyklubat jini padousi nechavam pochopitelne otevrene...). Nicmene cele to bude muset mit nad sebou dozor dramaturga, jinak pujde pribeh do kopru.