Ještě jednou díky všem a doplním odpovědi a reakce k tomu, co jste psali:
crowen píše:
Ja by som po hode natvrdo povedal, ze postavu nikto nesleduje, a nema vobec dovod na podozrenie, a aj ked skusi nejake jednoduchsie triky, nic podozrive nezistila
Jo, chápu.
Takhle jsem to třeba hrával dřív, v dobách DrD/ADND. V současné době mi přijde, že je herně pro hráče zajímavější interpretovat hody trochu jinak. Tím se nad tím, co navrhuješ neofrňuju, jen zkouším jiný styl hraní, který je k hráčům/postavám postavený odlišně. To, co popisuješ je velmi strohé a negeneruje to hráči (přijde mi), takové zapojení a ponoření do hry.
Lethrendis píše:
Pokud by hráč nijak nesignalizoval, že se chová opatrně, ani bych ho nenechal házet.
Hráč přímo deklaroval "sleduju a kontroluju, jestli mě někdo nesleduje". To v SW dává (miniálně,viz dále od Quentina) "nárok na hod na Všímavost).
Lethrendis píše:
začne vymýšlet nějaké triky, aby odhalil, co mu předtím asi uniklo, pak je to vlastně opakování toho jeho hodu.
Opakovaným hodům se snažím vyhýbat. Důvodem je, že to snižuje význam každého hodu a generuje to výsledky, které se mi obtížně interpretují. Jednou úspěch, pak neúspěch, pak zas úspěch ... člověk pak má pocit, že je výsledek předchozího hody degradovaný.
Quentin píše:
Tím byl první hod hotový. Příprava pasti na odhalení pronásledovatele měl být nový hod.
(A pokud bys nutně chtěl ten první vysoký úspěch reflektovat, tak zvýšenou obtížností u hodu na past)
To je vlastně to samé ... a je to vlastně kruciální bod toho, co řeším. Opravdu to, že "hráč vymyslel past" je důvodem k novému hodu? A co když bude vymýšlet nové a nové pasti, házelo by se stále znovu "dokud mu to nepadne"? To se mi moc nelíbí :(
Quentin píše:
Perception rolly málokdy generují gameplay. IMHO jsi měl na začátku rovnou říct "Někdo tě sleduje," což je pro hráče actionable informace. A když vymyslel past, tak do ní NPC mělo rovnou vlézt (information, choice, impact)
Po kostkách bych ani nesahal. Maximálně až u té pasti, ale musely by se výsledky nastavit tak, aby se hra nezastavila jako ve tvém příkladu.
Ok, chápu tvůj přístup. Přijde mi málo herní ... postavy mají nějaké staty a když je budu ignorovat, tak vlastně zvýhodňuju ty, které Všímavost nezlepšují, protože jim dávám zdarma výsledek, na který jiné postavy musely dost investovat. Nebo bych musel u každé situace přemýšlet, co "defaultního" řeknu rovnou postavě s Všímavostí d4, d6, d8, d10, d12. To je dost práce pro GM.
Stejně tak to rovnou vlezení do pasti ... i tady chápu, proč ti to konvenuje, jen je to asi už dost odlišný styl od toho, o který se snažím. Ale za zvážení a vyzkoušení to stojí.
Šaman píše:
1. Házel by si pouze hráč - buď uspěje, nebo ne. V tvém příkladu je problém, že hráč uspěl, ale i pronásledovatel uspěl a víc. Jak to interpretovat, aniž bys hráči nevzal jeho úpsěch je trochu problém.
To jsem právě vyřešil tím, že hráč informaci o tom, že je asi sledovaný, dostal.
BTW: ono je tohle trochu nad rámec pravidel SW ... standardně by tam byl jen opositní hod, nehrálo by roli, že hráč uspěl, význam by mělo jen to, že protivník ho vysoce přehodil. Ale mně přišlo v tu chvíli zajímavější reflektovat i ten samotný úspěch hráče. Dává mi to více kombinací výsledků než 1:0. A ty kombinace jsou celkem významně odlišné (hráč uspěl se zvýšením/uspěl/neuspěl/kriticky neuspěl, NPC to samé + ještě "kdo měl z nich víc do některých z těch kombinací)
Gergon píše:
Prostě si všiml že ho někdo pronásleduje, tak si na něj chce počkat, ok, klidně může. Mě je jasné, že mu do té pasti ten druhý nevleze, ale nemusím mu to vykládat.
To se mi obecně moc neosvěčuje. Důvodem je, že to hráče "zasekne" - on čeká, že jeho akce (past) bude mít nějaký efekt, čeká že to hra zreflektuje ... a musí se znovu nastartoval a ještě se zklamáním, že "to nic nepřineslo". Proto mi přijde lepší mu to krátce vysvětlit, proč to tak je. Jedeme pak na stejné vlně co a proč se děje.
Gergon píše:
Prosté oznámení že mu do toho nevleze a počká protože hodil víc boří atmosféru a negeneruje nic dalšího, protože hráč už ví, že mu prostě nevlez do pasti a čeká. to je nuda.
Jenže hráč to právě neví. Jak by se to dozvěděl? Mnoha popisy, zdržením hry, nenaplněným očekáváním. To hru kazí.
malkav píše:
- já jsem uspěl = mám silné podezření, popisuji, jak jsem se pokusil pronásledovatele nachytat apod.
- pronásledovatel uspěl výrazně lépe, tedy ho tuším, ale z každé mé nástrahy nějak proklouznul.
Ano, tak jsem to interpretoval i já. Hráč to po mém vysvětlení přijal, i když byl chvíli mrzutý, protože je z jiných her zvyklý "vymyslel jsem akci, tak chci za ni odměnu".
Mně tenhle přístup není blízký, ale rozumím, proč to mají hráči někdy rádi. Někdo prostě oceňuje a oslavuje už to, že hráč něco do hry přinesl, pro mě je to spíše základ a ne důvod k ocenění.
York píše:
Savage Worlds neznám, ale mám pocit, že ste si nevyjasnili, na co se vlastně hází.
Máš pravdu, to jsme si explicitně nevyjasnili. Nemám zažité, abych takhle každý hod vyjasňoval. Mám pocit, že to zdržuje a trochu kazí ponoření do hry. Ale vzhledem k důsledkům je možná vhodné to v některých situacích opravdu dělat, aby nebyla odlišná očekávání.
Trochu jsem jel na automat a spoléhal na to, že si budeme s hráčem v tomhle rozumět. Pro něj jsou SW stále ještě nové, nemá je zažité, tak to asi vnímal z dřívějších jiných her odlišně.
Corny píše:
Samozřejmě je to jen moje interpretace, ale podle mě Loki neinterpretoval prvoplánově vyhodnocení celýho konfliktu, ale přišlo mu logické vzhledem k tomu, jak si ten hod interpretoval, že pokud ten pronásledovatel hodil až tak lépe (tj. má docela přehled o tom, co hráčova postava dělá), tak má dost navrch, aby si i všiml konkrétně právě toho, pokud se najednou schová někam do uličky, aby si na něj počíhal.
Jo, tak to bylo. A vlastně je to důvod, proč to před hodem nevyjasňuju. Možný výsledků (kombinací) je tolik, že to přesně popsat zabere moc času.
Snažím se jedním hodem pokrýt skutečně "větší úsek", ne jako dřív v DrD, kdy se na Postřeh házelo třeba v každém kole. Tohle byl jeden hod "za scénu cesty přes město".
Další hod (a to je důležitá poznámka) bych zvolil v případě, že by se něco podstatného změnilo. A tady je určitě otázka, co je pro koho to podstatné.
Pro mě to není to, že hráč zkusí past ... to beru jako součást prvního hodu (ale zas chápu, že někomu to tak nepřijde a hráčská past je pro něj významnou změnou situace).
Za sebe jsem si určil, že by významnou změnou bylo, kdyby se:
a) zásadně změnilo prostředí ... dostali by se do části města s výrazně odlišnými podmínkami pro sledování
b) bylo by tam zapojení dalších postav nebo prostředí ... nějak by do toho hráč zapojil hlídku, jiné NPC, které by potkal, nebo naopak na straně sledujícího by se někdo přidal atd.
c) něco jiného ... postava by si nějak pomohla kouzlem/předmětem, vymyslela by akci, která zásadně mění podmínky tohoto střetnutí atd. samotné "schování se do výklenku" jsem jako významnou změnu neposoudil
(tedy jak píše malkav)malkav píše:
Podle mě jsou právě tyto situace typickou ukázkou reakce hráče na otevřené hody, tedy metaherní zjištění, že je skutečně pronásledován. Ne každý je natolik "herně vyspělý", aby byl schopný rozlišit informace hráče a postavy a tato schopnost se podle mě o to víc snižuje, jak roste důležitost dané scény.
Může to tak být. Ale tady hráč sám o sobě bez problémů převzal to řešení, že sledující hodil o hodně víc, takže "sice o něm vím, ale nedaří se mi o něm vlastně nic zjistit a nemůžu mu moc uklouznout". Jen chtěl odměnu za vymyšlenou akci, která podle něj přinášela do hry něco nového, pro mě ne.
Ještě takhle ... kdyby to byla nějaká zásadní scéna, kde tohle sledování je významnou herní náplní, tak se dá odehrát bohatším způsobem, dá se pracovat právě třeba s pastí postavy s jejími dalšími nápady.
V naší herní situaci to byl spíš takový náhodný důsledek (sledující se staral o bezpečnost postavy, spíše jí hlídal, než by ji chtěl ublížit) a dal jsem to tam (možná zbytečně) na určité "dokreslení a ozvláštění" jako důsledek toho, jak postava jednala s někým významným a ten na ni "chce dát potichu pozor". Takže to nemělo přinést nějaký boj, honičku ... cílem bylo dát hráči trochu nejistoty ze sledování, ale do budoucna třeba i docvaknutí "jo to mě tehdy sledoval pro moje dobro, dával na mě pozor", až se to třeba při významnějším střetu s protivníky projeví (bude-li herní situace odpovídat tomu, aby se pomoc zapojila).
Corny píše:
Za mě je třeba Lokiho způsob, jakým to vyřešil, dobrý v tom, že předejde tomu, že hráč půl hodiny čumí ve výklenku a nic se neděje (pronásledovatel ví, že tam na něj číhá a tak si počká), případně tomu, že hráč půlhodinky čumí ve výklenku, aby ho následně pronásledovatel nějak sám přepadl, takže je hráč ještě navíc rozčarován, protože si myslí, že zkusil něco chytrého a hra ho za to "vytrestá"
Ano, to byla přesně moje úvaha :)