Lethrendis: znáš ten vtip, jak Jean Paul Sartre přijde do kavárny, aby dokončil poslední revizi svého Bytí a nicoty? Přijde k němu servírka a říká "Co si budete přát pane Sartre?" a Sartre říká "Dám si kávu bez smetany", na což servírka odpoví "Bohužel, smetanu nemáme, ale můžu vám přinést kávu bez mléka."
Ano, mám nastudovanou filosofii volby, ne, nejsi Jean Paul Sartre a podobná úroveň diskuse nemá pro RPG reálnou hodnotu.
Představím hráči tři volby, řekněme "dveře", ale jde o pouhou reprezentaci.
Pokud mám připravené, co za kterými dveřmi je (ať už předem nebo narychlo v momentě popsání dveří), tak není třeba o ničem spekulovat, volba existuje. (I pokud hráči nemají hint o tom co je za dveřmi, mají možnost zkusit to zjistit.)
Pokud nemám připravené, co za kterými dveřmi je, tak:
Pokud jsou dveře nerozlišené, ale jde o railroad, protože volba hráčů neovlivní můj popis místnosti za dveřmi.
Pokud jsou dveře rozlišené, ale rozlišení je pouze iluzorní a neovlivní mé další vyprávění (ignorujme teď abstraktní úroveň prostých asociací a kreativity, protože pro RPG praktické účely není relevantní), tak se stále jedná o railroad.
Pokud jsou dveře rozlišené a já ve své další improvizaci budu reflektovat toto rozlišení (za dřevěnými dveřmi budou dryády, za kamennými kamenní obři, za železnými golemové...), tak hráči dostali zcela validní volbu. Že nevolili mezi předpřipraveným obsahem ale mezi naznačeným příslibem to vůbec nijak nemění (jeden by dokonce mohl argumentovat, že subjektivně v tom pro ně není rozdíl).
Dále, tvá snaha to zamotat úvahama o volbě jako takové je v kontextu RPG bullshit, protože volba není o číselné optimálnosti, ale třeba o roleplayingu, o zájmu jít do rizika (protože butt-kicking herní preference), o příběhové zajímavosti atd.