efram píše:
A stále záměrně své vysvětlení vztahuješ k dějům, které zcela dopodrobna předpovědět opravdu nejde. ale na to abych si zahral "realistickou" fikci tuhle úroveň fakt nepotřebuju.
Tak právě pro realistickou fikci jízdy na koni budeš potřebovat umět určit, na čem závisí zajímavé události ... například to, že spadneš. A bude to muset obstát před někým, kdo koně zná jen z Jeana Marais filmů nebo z Pokladu na Stříbrném jezeře, a také před někým, kdo chodí do 20 let jezdit parkour do TJ Žižka Praha, a taky před někým, kdo jezdí Velkou Pardubickou.
Stejně tak u hry, kde bude součástí let rakety v kosmu, tě bude zajímat, jak ve hře reprezentovat šanci, že raketa vybuchne, nebo že dojde k některému z dalších typů havárií... a kolik a jaké asi tak havárie to mohou být, co se všechno může pokazit a jaké to bude mít herní důsledky.
efram píše:
A stále záměrně své vysvětlení vztahuješ k dějům, které zcela dopodrobna předpovědět opravdu nejde.
Jo, protože takové jsou v podstatě všechny :D
malkav píše:
Bohužel jsem se trochu chytil "definice", kterou použil Loki - tedy abstraktní systém, který nebude mít mechaniku pro něco :)
Měl jsem pocit, že jsem nebyl první, kdo ji tu použil, jsem na to spíš navazoval.
Že si sirien vypomůže konkrétními systémy, které zahrne do "abstrakních" je logické, ale posouvá to tu debatu někam, kde ji chce mít on, ovšem kde nebyly až tak všichni z ostatních.
Ale dobře je na tom vidět, jak kupříkladu Fate nebo Blades řeší takovou věc jakou je "vliv typu střeliva na způsobené zranění" ... což je jev zcela objektivní, různé druhy střeliva prostě způsobují různá zranění. Fate ani Blades, co si tak pamatuju, když jsem je hrál, ale hrál jsem je jen jednou, takže se můžu mýlit, prostě nepovažují dané rozdíly buď za herně zajímavé, nebo rozumně popsatelné, takže je ignorují s tím, že herně jsou důsledky zásahu dané jinak a střelivo na to nemá přímo vliv.
Což není něco, co bych kritizoval, jen to konstatuju z toho, co si pamatuju.
Aegnor píše:
Abstraktní systém (např. Blades in the Dark): Tady máš obecně fungující mechaniku, která lze bez problémů aplikovat na všechny myslitelné situace. Kupříkladu - "hele, útok na něj je riskantní/standartní akce, ale pokud chceš zaútočit na hlavu, tak je to desparate/great akce".
A bude fajn, když bude mít vysvětlení i pro hráče, který se zeptá "hele a proč zrovna na hlavu? v mojí představě pro něj je fatálnější útok na žaludek, zranění na hlavě mu podle mě tak nevadí" :)
No, ale i na těch dvou hrách, u kterých jsem byl, jsem zažil reakce "hej, moje postava dělá tohle, a na to si myslím, že bych měl mít výhodu / bonus / vyvolání ... no prostě něco z toho, co ta daná hra dává za možnosti zvýhodnění při resolvování. A GM někdy řekl "hej, to jo, to bys mohl" a někdy "hele, ne, nemohl, protože ..."
A bylo prostě jen na tom, jestli jsou ti hráči typu, že se začnou dohadovat, nebo kysele pokývou hlavou s tím že "no dobře, ale ty mě dneska teda hrozně masíš, víš že je to už dneska potřetí, cos mi takhle zvrátil můj názor?" pokračují bez výhody, o které by si mysleli, že ji mají mít. A nebo to jen zkoušeli, protože jsou rádi, když nějakou výhodu mají a znají to, kde daný abstraktní systém výhody nabízí a nestydí se pro ně jít. a někdy uspějí, protože GM se nechá přesvěčit, chce jim udělat radost, cokoli.
A jiný hráč, který dělá ve stejné hře stejnou akci, se neozve, protože je mu to hloupé, takže žádnou výhodu mít nebude, možná proto, že si na to GM nevzpomene, nebo je zvyklý, že se hráči o výhody hlásí, a když se nehlásí, tak má za to, že nemají pocit, že by je měli mít.
A že Fate pak bývá i terčem legrácek typu "Systém, kde můžeš dělat cokoli, o čem dokážeš přesvědčit svého Vypravěče" je fakt. Takže je to nejvíce realistický systém pro takové hráče. A protože sytý hladovému nevěří ... :)
sirien píše:
Zaprvé, valná většina skupin se dokáže shodnout na funkčním kompromisu ohledně toho jak si představují, že věci ve fikci fungují, resp. se na nějaké společné představě dohodnou, pokud je třeba. Skutečnost, že to dokáží, je základní stavební kámen RPG jako takových, bez kterého by vůbec nemohly fungovat.
Ale měl bys dodat, že valná většina skupina se na tom dokáže shodnout v rámci konkrétního herního systému, který si pro svou hru zvolili ... například ve valné většině v DnD. Což nic nevypovídá o tom, jestli by se na tom dokázali shodnout třeba ve Fate ... to zas sorry.
Oni si vybrali DnD i proto, že jim dává ten rámec pravidel a mechanik na činnosti, které by si jistě jinak mohli popisovat sami, třeba kolik ujde která postava za kolo, ale zaplatpmabu (pro ně) nemusí, systém jim to v mechanice vyhodnocuje za ně.
jenž ten problém je, že když tu někde popisuje vlastnosti jednoho nebo druhého, tak z toho rovnou děláte, jako by snad měl jedno nebo druhé za lepší. Zaprvé by to bylo prd relativizování, zadruhé nevím jak vy, já tohle neberu jako soutěž o to, co je správnější. Ale jako diskusi o tom, k čemu z naší zkušenosti vede jeden nebo druhý přístup, aby si další udělali obrázek. Víc bych v tom neviděl.