efram:
Tak jo, začnu tím, jak já chápu pojem GM/Player-centrismus (a myslím si, že s mým výkladem budou souhlasit ostatní, ale třeba se pletu).
Jde vlastně o dva konce škály.
Na jedné straně máš čistý GM-centrismus - to je styl hry, který hodně splývá s čistým RR. GM vypráví, hráči poslouchají a když jim to GM povolí, tak mohou mít vstup (rozhodnutí, hodí kostkama, that kind of stuff).
Na druhé straně máš pak Player-centrismus - hra, kde neexistuje GM a všichni jsou hráči.
A hry se pohybují někde mezi těmito extrémy. Přičemž když někdo řekne "tohle je GM centrická hra", tak tím málokdy myslí opravdu ten extrémní konec škály, většinou spíš myslí tu polovinu škály u GM-centrismu.
Takže výrok "DnD je DM centrická hra" se dá přepsat třeba jako "DnD je hra, kdy má DM poslední slovo a hráči jsou spíše poradní hlas."
A teď k tomu tvému příspěvku. Předem se omlouvám za množství citací, ale tady to snad pomůže k orientaci.
efram píše:
- Pán jeskyně se ujímá mnoha rolí. Jako architekt tažení vytváří dobrodružství umísťováním nestvůr, pastí a pokladů pro ostatní postavy (dobrodruhy), které je mají objevit.
Tady nám příručka pro Pána Jeskyně říká, že PJ má vytvořit dobrodružství a hráči ho pak mají prožít. Srovnej prosím s Blades in the Dark:
GM, it's your job to provide opportunities but also to follow the player's lead.
Zde Blades Vypravěči říkají, že má nadhazovat možnosti na zábavnou akci, ale zároveň že má následovat to, co navrhují hráči. V praxi to znamená, že GM může přijít na hru s ideou, co se bude hrát, ale tuhle ideu by měl odložit v prospěch toho, co navrhují hráči (GM si připraví krádež v muzeu, hráči se rozhodnou, že chtějí spíš jít sbírat výpalný - sezení se bude točit okolo sbírání výpalného).
DnD je v tomhle GM-centric, BitD naopak Player-centric.
efram píše:
- Je dobré mít na paměti, že Dungeons & Dragons je koníček a být Pánem jeskyně má být zábava. Zaměř se na aspekty, které máš rád, a zbytek bagatelizuj (velmi důležitý závěr).
Všimni si. Zaměř se na aspekty, které máš rád. Ne na kterých jste se ve skupině dohodli. Ne které mají rádi hráči. Je tam napsáno, které přijdou fajn tobě jakožto DM.
Podívejme se, co říkají Blades:
Address the players - "Sara, how do you want to handle this? Should we do a whole scene or just make a roll real quick?"
Praktický důsledek - zatímco v DnD si, jakožto PJ, můžeš říct "hele, mně odehrávání sociálních scén nebaví, tak to vyřešíme jedním hodem a jedeme dál do boje", tak Blades ti říkají, že tohle rozhodnutí je hráče, ne tvoje.
Jasně GM-centric záležitost, BitD znovu Player-centric.
efram píše:
- Pravidla D&D pomáhají tobě a ostatním hráčům se bavit, ale nerozhodují. To ty jsi Pán jeskyně, ty rozhoduješ o hře. Je však potřeba říci, že tvým cílem není pozabíjet dobrodruhy, ale vytvořit herní svět, který se točí kolem jejich činů a rozhodnutí, a motivovat hráče, aby přišli zase příště!
Odsud si vytáhnu tu důležitou formulaci - Ty jsi Pán Jeskyně, ty rozhoduješ o hře. Vím, že jsi zvýraznil něco jiného, ale to jsou dle mého obecně platné principy RPG.
Jak se na tohle tváří příručka Blades?
Don't block - it's not your job to say, "You can't do that."
Kapitola GM Bad Habits:
Don't call for a specific action roll. Ask the player which action they use.
Znovu, rozdíl mezi DnD (GM-centric) a Blades (Player-centric) je doufám jasný.
V tomhle okamžiku nevím, jak moc se mi chce v tomhle rozebírání pokračovat, asi to jenom prolítnu rychle.
efram píše:
- Stupně neúspěchu – další nástroj pro odstupňování neúspěchu tedy rozmělnění hodů na s binárním výsledkem. Obecně zažitý omyl, že DnD umožňuje pouze binární hodnocení situace
- Sociální interakce – popis 3 možnosti (RP, kostky, kombinace) Umožňuje zcela potlačit vliv kostek a soustředit se spíš na popisy a rp hru
Irelevantní. Tohle nijak neřeší otázku GM/Player centrismu.
efram píše:
- Hrdinské body pro hrdinské kampaně – hráč ovlivňuje, kdy body použije. verzi s hrdinskými body bych přirovnal k cinematic kampani v gurpsech, hrdinové jsou ještě hrdinštější. Za povšimnutí jistě stojí, že hráč určuje, kdy body použije
Oooh, ooh. Hráči mají nějaký zdroj, díky kterému si můžou zvednout šanci na úspěch při hodu. To dává hráči možnost, aby jeho postava zazářila, ale nijak to nemění rozložení pravomocí ve hře - tedy to nijak neovlivňuje GM-centrismus.
efram píše:
- Body osudu – Body osudu umožňují hráčům měnit průběh tažení, zavádět komplikace zápletky, upravovat svět, a dokonce brát na sebe roli PJ. Existují tři varianty:
o Hráč změní scénu
o Hráč zmení scénu a další přidá komplikaci
o Neexistuje GM - všichni jsou GM
Dobře, tohle jsem neznal, díky tomuhle hráči opravdu získávají nějaké pravomoce navíc. Jenom třetí bod popisuješ špatně. DM existuje, jenom se nějakým způsobem střídá mezi hráči. Ano, takový styl tu hru posunuje někam jinam, ale ne až tak moc. Stále máš roli DMa. Stále máš jednu osobu, která rozhoduje o tom, na co se hází, jestli se hází a podobně - a to z titulu toho, že je DM a že řídí hru.