Arten CZ píše:
Ještě pro projasnění diskuze zavedu 4 pojmy, abychom se nemíjeli.
Postava - PC/NPC, entita ve hře.
Hráč - člověk hrající postavu, nebo GM ovládající NPC (pro DnD5e tedy symetricky).
Vyřadit - postava už nemůže dále jednat kvůli vnějšímu vliv = útokem, závalem, kouzlem - hráč s tím nemůže nic dělat, nemá na výběr.
Odstoupit - hráč se rozhodne, že jeho postava opustí konflikt = útěk, vzdaní se, teleportace pryč, žadonění o milost - postava může nadále jednat, rozhodnutí vzešlo od hráče.
A já si myslím, že Odstoupení není limitováno vynulováním HP. Pokud by chování postavy v vycházelo z fikce, může odstupovat klidně v plné síle a s plnými HP (jako když se Loki nechal chytit v Avengers, aby mohl rozjet svůj plán)
Naopak Vyřazení by mělo nastat, až pokud máš vynulována HP (jako když s Lokim Hulk vytřel podlahu, tím mu vynuloval HP, Loki zůstal ležet a jeho hráč už nemohl nic dělat). Stejně tak, dokud postava HP má, nemůže být vyřazena (jako když Thanos rozsekal Rogerse, ale on měl ještě posledních pár HP, tak se jeho hráč rozhodl, že přesto vstane a sám se postaví Thanosově armádě).
Super, to pomohlo.
Takže můj výklad s tvou terminologií:
Tady asi nemáme sporu:
1. Hráč může se svou postavou odstoupit kdykoliv, jsou-li pro to příhodné/uvěřitelné podmínky ve fikci, i když jí ještě zbývají nějaká HP.
2. Postava musí být vyřazena (a hráč ztrácí možnost skrze ní ovlivňovat příběh), pokud její HP klesnou pod 0 (a nevrátí ji do hry nějaké speciální feat, ale to pro teď pomiňme)
A k tomu navícm IMHO platí (a o tom je náš spor), že:
3a. Ve hře může nastat situace, ve které postava není vyřazena a hráč nechce, aby odstoupila, ale přesto nedává smysl v konfliktu pokračovat. Příkladem může být třeba:
* bojuje se na lodi, postava je shozena do moře a proud ji odnese pryč
* bojuje se ve vězení, postava zůstane uvnitř cely, zatímco protivník vyklouzne ven a celu zamkne
* bojuje se o to, kdo získá křišťálovou sošku a tu během boje někdo zničí, nebo ji ukradne třetí strana
* postava je nemyslící entita (kyselinová kostka, zombík, automaton) která jedná podle nějakého algoritmu či pudu a ten jí někde zasekl nebo zacyklil.
* postava s vysokým množstvím HP a vysokým AC spadne do jámy (mamut), ze které se nemůže vyhrabat a nemá zbraň na dálku. Protivníci ji ostřelují zbraněmi, co mají šanci 5% procent na zásah a berou jí 5% životů, takže je jisté, že ji časem ustřílí, ale bude jim to v průměru trvat 400 hodů.
Já říkám, že když nastane tahle situace, je zjevné, že přestože formalisticky má taková postava stále svobodnou vůli, ve fikci neexistují možnosti, ve kterých ji může použít. A tedy dává smysl označit to za její vyřazení, přestože formalisticky to je spíše odstoupení pro nedostatek možností. EDIT: Můžeme si pro ní zavést třetí termín, třeba "totální omezení".
3b. Tvrdím, že takovéto situace nejen, že mohou nastat, ale že hráči se mohou aktivně snažit o to jich dosáhnout. Hra jim i bez mého houserule dává nemálo prostředků (kouzla, volitelné bojové akce) k tomu, aby se snažili takové situace navodit.
* hráči mohou srazit nepřítele z paluby lodě v silném proudu
* hráči mohou využít sekvence pohybu a použít svou akci k zamčení dveří, zatáhnutí za páku na zdi nebo seslání zamykacího kouzla a nepřítele tak uvěznit
* hráči mohou schválně zničit sošku, aby pominul důvod k nepřátelství, nebo ji jeden z hráčů může ukrást v převleku, zatímco druhý o ni bojuje
* hráči mohou pochopit, jak funguje nemyslící nepřítel a nastražit past, která exploituje jeho chování
* hráči mohou nastražit past - jámu, aby protivníka - mamuta - s vysokým AC a velkým množstvím HP do ní chytili a časem ustříleli
Velmi volně řečeno jde o svým způsobem vyřazovací akce
Podíváme-li se blíže a formálněji, je korektnější napsat:
* jde o běžné akce, které ovšem navodí ve fikci takovou situaci, že jejich cíl bude v podstatě vyřazený (v duchu 3a), a tedy
ještě hyperkorektněji to znamená, že:
* jde o běžné akce, které ovšem navodí ve fikci takovou situaci, že jejich cíl sice nemusí odstoupit, ale v podstatě mu nic jiného nezbývá.
EDIT: Či s tím novým termínem, jde o akce, které se snaží možnosti protivníka "totálně omezit" a tak ho přinutit k odstoupení, i když nechce.
3c. K tomu poukazuji na to, že oficiální moduly, které hraji, občas na takováhle řešení konfliktů sami nabízí.
Nakonec připomenu, že to jsem jen ve fikci a nezapojil jsem stavy, které jako mechanický nástroj sami o sobě vytváří podobné herní prvky formalizovaně.