Jerson píše:
Řešení, které naznačuje ShadoWWW, totiž aby takoví hráči přešli na Fate, nepovažuju za funkční řešení.
Nám takové řešení zafungovalo a vím o více skupinách, kterým zafungovalo.
Stále dlužím eframovi a Jersonovi vypsat, co jsme na DnD měnili/zkoušeli měnit a proč jsme nakonec přešli k Fate. Bylo toho skutečně hodně a potřeboval jsem si rozmyslet, jak to vlastně sepsat.
Jsme vcelku nesourodá skupina, každý od hry očekává něco výrazně jiného. Máme ve skupině hráče(A), který potřebuje znát systém a mít v něm oporu. Máme v družině hráče(B), který naopak systém neřeší a potřebuje vymýšlet akce, které by jeho postava prováděla, bez ohledu na systém. Máme ve skupině hráče(C), který je rád, když může opravdu zazářit, když jeho postava rozhodně situaci a získá uznání. Máme ve skupině GM(4), který rád tvoří mapky a zápletky a má obšírnou přípravu. Máme ve skupině GM(E), který připraví nástřel záplatky a zbytek improvizuje během hry. Máme ještě další hráče(F), kteří si prostě přijdou zahrát, jde jim převážně o pokec s lidmi a hru tolik neřeší.
Podstatné pro nás ale je, že chceme hrát spolu.
Impulzem pro první velké změny byl hráč B, který si zvolil barbara a viděl ho jako obrovského svalnatého borce se sekerou, který sráží protivníky na zem, tlačí je ze skály a přesekává jím kopí. První dva tři střety se snažil i takto popisovat. Pak jsme si všimli, že s tím přestal a začal jen "útočit". Po hře nám doslova řekl, že ať řekne cokoli, tak nejvýhodnější je prostě hodit si na útok, že na zbytku nezáleží. Jako příklad uvedl, že srazí protivníka. Rozzuřil se, hodil si na ověření síly s výhodou, uspěl, srazil protivníka, ten ale ve svém kole vstal (za 1/2 bodů pohybu) a seknul ho. Na tom sražení pravidlově vůbec nezáleželo, neprojevilo se. Na základě tohoto jsme začali do hry přidávat vedlejší efekty. Hráč popsal, co se má stát, hodil si, a pokud uspěl, tak zranil + něco, pokud uspěl méně, tak si vybral, zda zranil či něco. K tomu jsme těm efektům navíc začali dávat i nějaké další mechanické ztvárnění a v podstatě jsme do hry vrátili bonusy a postihy, protože pouhá jedna výhoda/nevýhoda byla příliš plochá. Hráči neměli potřebu dělat víc než jednu výhodu a pak už ji případně jen udržovali a zbytek jen útočil. Takto se hra skutečně změnila, hráči začali víc přemýšlet, co fikčně udělat, když se to skutečně i mechanicky projevovalo.
Další věc, která se u nás měnila, byla změna pohyblivosti. GM E má obrovský problém kreslit zajímavé plánky do hexového/čtverečkovaného prostředí. Dle jeho slov, jakmile vidí čtverečky, celá jeho představivost je svázána. Zatímco je schopen na čistém papíře načrtnout úžasná prostředí, u čtverců/hexů má najednou jen holé stěny. Tak jsme začali hrát na prázdném papíře a odhadovat vzdálenosti.
To fungovalo dobře, až do doby, než jsme začali řešit, kdo na koho může použít útok z příležitosti a jak do hry dostat postavy, které jsou rychlejší nebo na jejich pohyblivosti výrazně záleží (zloděj, mnich, barbar).
Dalším důležitým impulsem bylo zrušení iniciativy. Iniciativa se odhadovala podle záměrů a výsledků předchozích akcí. Bohužel, postavy, které se spoléhají na iniciativu jako takovou (zloděj, barbar), byly najednou výrazně znevýhodněny.
Někteří hráči také hráli Legendy klubu dobrodruhů a DrD2, kde se jim zalíbil princip vzájemných akcí/protiakcí. Tak jsme zkoušeli podobnou věc prosadit i v DnD. Bohužel se nám to nedařilo kvůli kombu akce/reakce/bonusová akce. Návrat zpět už ale téměř nebyl možný. Jak jsme se jednou dostali ze spárů sekvenční iniciativy a nahradili ji vzájemnými akcemi, přišla nám sekvenční kola neohrabaná a neintuitivní.
Ve výsledku jsme tedy měli hru, která se hrála ve zjednodušeném prostředí, bez iniciativy a s vyhodnocováním akcí proti sobě, nebo minimálně rozumných reakcí. Například, pokud po mnichovi šlehlo chapadlo, tak chtěl vyskočit na zídku. Což ale nejde, protože si měl pouze házet na záchranný hod, ale už nemá další pohyb. Hra nebyla nijak řízena pravidly, šlo v podstatě o vzájemné popisy, kde byl pokus je následně pomocí pravidel vyhodnocovat. Což ale u hry, kde se hází na útok vs. obrana, nikoli akce vs. akce, a kde obrana/záchranný hod pouze ověřují míru následku, ale už nemohou posouvat hru ve prospěch obránce, moc dobře nešlo.
Kromě toho hráči A to nevyhovovalo, došel k tomu, že nyní nemůže taktizovat podle toho, jak si vymyslel postavu, protože najednou věci začaly fungovat jinak, než podle pravidel. Nemohl se na pravidla spolehnout.
Do toho si stěžoval GM E, že je příliš složité improvizovat střetnutí, kvůli složitosti vytvářet nestvůry dle svých představ a mechanicky je ztvárnit, že by si vše musel připravovat dopředu, což nedokáže a GM D, že si vše připravuje dopředu, ale hráči se jeho přípravě vyhýbají a bez té přípravy není schopen hru vést, protože vést hru bez detailní přípravy, jmenovitě v soubojích, nedokáže, protože jsou pro něho pravidla příliš složitá, aby je dokázal používat za hry.
Naprostým zabijákem atmosféry jsou pak kouzla. Kdy hráč kouzelníka místo aby začal přemýšlet, co by udělal kouzelník, začne listovat svými kartičkami jak v kartotéce a hledá nejužitečnější kouzlo pro daný okamžik. Začne si měřit vzdálenost, začne odhadovat, co na protivníka platí, začne si počítat sloty, začne dělat vše to, co by kouzelník uprostřed boje nedělal a všem tím zastaví hru. Proto jsme začali nahrazovat konkrétní kouzla magií za sloty a kouzelník se učil školy magie, které mu propůjčovaly efekty, které mohl použít. Každý slot měl pak svoji "sílu" - zranění, dosah, rozsah, trvání a zvýšením slotu se dala modifikovat.
Ve výsledku po všech těchto úpravách byla pro nás neudržitelná přílišná strukturovanost kola, rozdělení na akci/reakci/bonusovou akci, nemožnost vyhodnocovat akce nějak proti sobě, přílišná plochost výhody/nevýhody, vadila nám přílišná složitost vytvořit střetnutí v duchu toho, jak má vypadat, celková uzavřenost systému proti možným změnám směrem, které jsme požadovali a celkový koncept magie.
Ve Fate jsme našli vše, co jsme hledali. Hráč A má systém, který je předvídatelný a dokáže v něm taktizovat. Hráč B má systém, kde skutečně záleží na tom, co chce udělat a má to fikční i jednoduše aplikovatelný mechanický následek. Hráč C má prostředky, kterými může jeho postava skutečně zvrátit scénu nebo naopak ji zavařit a stát se středobodem hry. GM D může nadále tvořit své plánky a mapky, ale nepotřebuje znát tuny statistik kde čeho. A GM E improvizuje jak o závod, na vše mu stačí slova a jeho vlastní představivost. Krásně na tom je, že to funguje všem dohromady, každý si ve hře najde to, co chce a přitom nemusí dělat žádné ústupky. A hráči F si prostě popisují a zbytek lidí jim dokáže jednoduše mechanicky vyhodnotit, co se děje. Nemusí se učit složitá pravidla, nemusí řešit optimalizaci, prostě přijdou a zahrají si. Podílejí se na tvorbě, jejich postavy jsou ve hře znát, nejsou nijak handicapované proti postavám ostatních hráčů, mají naprosto stejný vklad do hry jako ostatní hráči a hra je skutečně baví.