Pravidla Omegy neřeší šanci, že se to něco povede, ale šanci, že se ti něco povede tak jak chceš, nebo že se ti to nějak povede, ale zároveň dojde k potížím. Víc aspektů má smysl použít, když chceš udělat víc věcí najednou, nebo složitější věc. Aspekty můžeš vyčerpávat, čímž si zvyšuješ šanci na úspěch (nebo odstraňuješ komplikace), a průběžně se ti obnovují. Na konci každé scény si můžeš obnovit všechny, které jsi v dané scéně nevyčerpal (je to v odstavci Konec scény).
Vypravěč má tolik aspektů, kolik dokáže popsat, což není to samé jako "kolik chce", a použít jich může tolik, kolik zvládne rozumně popsat. Pravidla ti ale nebrání popsat třicet aspektů najednou. Jen si myslím, že to reálně v jedné scéně nedokážeš, a hlavně to není účelem. Ta rada přizpůsobit počet aspektů Průvodce tomu, kolik jich použijou hráči není nefér, protože aspekty použité průvodcem také přidávají další karty, takže reálně rozšiřují hráči jeho možnosti. Když popíše "proti postavě" deset aspektů, tak průměrné pět z nich budou úspěchy. A když nepopíšeš pět detailů, které ty úspěchy "vymažou", tak je nemůžeš odstranit a hráč je ve svém popisu může použít k tomu, aby udělal to, co jeho postava chce.
V této verzi Omegy počet aspektů určuje hlavně to, kolik toho hráči mají během popisu říct. Minimálně jednu větu musí říct vždycky, a víc než pět vět nebo pět akcí nepopisují ani zkušení hráči. A protože Průvodce reaguje na každého hráče, tak když bude používat příliš mnoho aspektů, tak se umluví, a navíc mu dojdou nápady. Ono to nefunguje tak, že si Průvodce popíše deset aspektů, a pak pořád přihazuje a odebírá až deset kostek. Ty popisy jsou zásadní a povinná část při použití aspektů.
A úkolem průvodce není nastavovat obtížnost scény. Má scénu popsat, ale něco jako obtížnost činností nastavují primárně hráči svými akcemi, a Průvodce je spíše doplňuje a reaguje, než aby ji určoval. Nemá jak nastavit, že další scéna má být smrtelná, může ji jen popsat tak, že tu smrtelnost potenciálně obsahuje. Ale když ji hráči odmítnou podstoupit, tak nemáš jak jim ji vnutit, leda bys byl velmi kreativní v reakci na jejich opatrné akce.
Takže ani nevadí, že dopředu nevíš, co udělají, fikce ti dává možnost určit, jaký druh scény chceš. Hustá mlha zasáhne všechny bez rozdílu, když opatrně půjdou, asi se jim nic nestane, když zkusí uletět, může to být hodně nebezpečné. Jeden pomalý zemní elementál může hodně ohrozit jednu či více postav, které s ním budou bojovat, ale pokud všichni ustoupí nebo s ním budou chtít mluvit, může to být zcela bezpečné. Něco ovlivnit můžeš, třeba náladu elementála a schopnost mluvit, něco ovlivnit nemůžeš, třeba typicky akce a reakce postav.