sirien píše:
A v tomhle smyslu skutečně dicepool hody a jejich vyvážení jsou často mnohem víc intuitivní alchymie která je o citu a zkušenosti než nějaké statistické řemeslo které by stálo na analýze a propočtu.
Jako obvykle ti na to odpovím, že hra je jedna věc a game design druhá. Ani při hraní DnD nepočítám šanci na úspěch, než si na něco hodím. V Shadowrunu jsem ostatně něco jako šanci na úspěch počítal mnohem častěji, protože s kouzelníkem sis nastavoval Force kouzla a to dost výrazně ovlivňovalo šanci na to, že koupíš nějakej odliv (vlastně to byl přesně ten příklad, o kterém mluvíme). Záměrně ale říkám "něco jako šanci na úspěch", protože procenta jsem samozřejmě nepočítal a ani to nebylo potřeba. Ta matematika ve skutečnosti nebyla až tak složitá - potřeboval jsi určitej počet úspěchů, měl jsi určitej počet kostek. Takže když potřebuješ třeba 4 úspěchy a máš 8 kostek tak při cč 4 (tedy 50/50 na úspěch na každé kostce) v průměru ty 4 úspěchy naházíš - tzn. rikuješ, že něco koupíš, ale ne nijak zásadně. Většina hráčů to spíš vezme metodou pokusu a omylu, takže časem si vyzkoušej, že když daj force 5, tak je to ještě celkem v pohodě, ale 6 už je slušný riziko odlivu.
Z pohledu designéra se na to ale koukáš jinak. První otázka je, jak moc chceš, aby to hráči počítali. Pokud ne, nedáš do hry mechaniku jako třeba ten odliv a variabilní Force, protože to k počítání "šancí" celkem logicky vede, a místo toho zavedeš třeba stupně "lehká, střední, těžká", protože to si hráči snadno představí i bez počítání. Druhá otázka je, jestli to, co hráčům říkáš, tak opravdu je. Když by třeba při "lehké" obtížnosti byla šance na úspěch 3%, při "střední" 2% a při "těžké" 1%, tak to bude sice hezky odstupňované, ale hráčům to bude celkem oprávněně připadat divný (3% na úspěch fakt není lehká obtížnost, spíš kurevsky těžká). A na to je fakt dobrý si to spočítat a neodhadovat.
Pak je tu ještě fenomén, že hráči občas pocitově vnímají pravděpodobnosti jinak, než jak jsou v reálu - to teď ostatně ukázkově předvádíš. Nedá se ale úplně jednoduše říct, že pocit je vždycky důležitější než skutečnost, protože reálnou pravděpodobnost neokecáš a v dlouhodobě to prostě podle ní padat bude. Takže přestože ti to může při jednom hodu připadat jinak, hru jako celek by rozbilo, kdybys tomu podřizoval design. Čili jako designér potřebuješ znát obě hodnoty - jak tu "pocitovou", tak tu reálnou (tedy matematickou), abys mohl nějak adresovat, když se výrazně rozchází.
Máš pak v zásadě tři možnosti, co s tím udělat:
- buď upravíš reálnou pravděpodobnost směrem k té pocitové
- nebo změníš wording, čímž posuneš pocitovou šanci (třeba tomu místo "lehká", "střední" a "těžká" obtížnost budeš říkat "těžká", "supertěžká" a "extrémní")
- nebo změníš mechaniku na nějakou jinou, která k tomu zavádějícímu odhadu nevede (to je třeba právě to nahrazení plovoucího cílového čísla změnami počtu kostek v poolu).
Na to, abys to mohl smysluplně adresovat, si každopádně musíš přestat lhát. Když budeš například trvat na tom, že vliv změny cč na pravděpodobnost je moc velkej, a na základě toho ho budeš snižovat, tak docílíš akorát toho, že reálně bude naprosto zanedbatelnej (takže byť to třeba skutečně adresuje hráčskej pocit u jednoho konkrétního hodu, v rámci celé sešny to hru celkem kvalitně rozbije).