LokiB: tak to je stará dobrá otázka uzavřenosti/otevřenosti hry.
Uzavřená hra je definovaná tak, že hráč nemá přístup k žádným systémovým informacím mimo svou postavu. Typicky to znamená zejména:
- skryté hody GM za nepřátele
- GM nesděluje informace o věcech jako damage atp.
- při hodech hráč nezná konkrétní obtížnost
- v krajní variantě pak i to že GM hází za hráče hody, o nichž hráčova postava neví (typicky třeba hody na pozornost)
Uzavřená hra bývávala dlouhou dobu default co do stylu hry i psaní systémů zejm. kvůli původnímu odkazu wargamingu z dávnověku a následně silného gamistického pojetí hraní ze starověku RPGček (I, II a počátek III generace, resp. cca někdy až do půlky prvního desetiletí tohodle století)
Výhody uzavřeného přístupu jsou myslím poměrně zjevné - umožňuje to udržovat větší napětí a případně moment překvapení.
Časem se ale ukázalo, že uzavřený přístup má i dost nevýhod: Z herního hlediska ochuzuje hráče o část hry (ať už se tu bavíme o nějaké kreativní agendě toho že hráč neví o svém neúspěchu a tak si ho nemůže popsat nebo navrhnout jeho důsledky nebo o prosté možnosti hodit si za svou postavu kostkou sám). Ze systémového hlediska to pak je dost designově omezující, protože to celou hru v podstatě odkazuje na používání "only fortune" mechanik (pouhé hody kostkou, žádné zdroje před hodem ani po hodu).
Z tohodle důvodu se pak přešlo na otevřené (otevřenější) hry - mluvit se o tom začalo někdy začátkem století, začalo se to používat nejdřív u některých indie her a mezi prvními plošněji rozšířenými hrami které si ten přístup osvojily byly Fate a DnD 4e (je to tak, i DnD umělo být ve své historii občas progresivní).
Otevřené hry se ukázaly generovat "společnější" zábavu a ukázalo se, že jsou mnohem vhodnější pro takřka všechna negamistická pojetí hry, takže se rychle rozšířily. Samozřejmě to neznamená, že jsou dneska všechny hry designované jako otevřené, ale tak od oka bych řekl, že to je obecně převažující přístup.
Otevřené hry samozřejmě přinesly problémy, na které se ptáš - jak zachovat ty prvky napětí nebo nevědomosti v momentě, kdy jsou informace sdílené. Tady v zásadě existují dvě situace, o nichž se bavíme:
- hod, u kterého postava nezná výsledek
- hod, u kterého postava vlastně ani neví, že probíhá
Ten druhý případ je paradoxně snazší - můžeš prostě obrátit vazbu a postavám dát nějakou pasivní hodnotu (např. pozornosti), kterou si naopak přehazují nepřátelé (tj. postava si nehází na perception, ale nepřátelé si hází na stealth). Takhle jde řešit občas i nějaké aktivní snahy (plížící se postavu například - tam si naopak postava nebude házet na plížení, ale nepřátelé na vnímání).
Tohle řešení samozřejmě není samospásné, nicméně hodí se ho znát, protože v mnoha případech vyhovuje nebo postačuje.
Pro zbylé případy se zažil postup, který tu už popsali jiní přede mnou, a to je mnou takzvané kočičí řešení (podle chudinky Schrödingerovy kočky, samozřejmě - resp. jejího naprosto chybného laického výkladu), kdy od sebe oddělíš moment akce a moment jejího vyhodnocení. Postava něco provede (skryje se, například), ale na to zda se jí to povedlo nebo ne se hodí až v momentě, kdy to začne být kritické - tj. například v momentě, kdy se postava chystá něco provést (něco ukrást, na někoho zaútočit...)
Ani tohle řešení není všepostihující, ale je mnohem silnější, než by se na pohled zdálo, zejména protože ho lze úspěšně aplikovat i na mnoho jiných případů (např. v Mage jsme takhle řešili jednorázové enchantmenty popř. různé wardy, lektvary atp. - prostě všechno co uděláš teď, ale použít to chceš / má to efekt až v budoucnu a je zábava nevědět hned, jak to dopadne).
No a pak máš situace, které se v otevřených hrách řeší skutečně blbě oproti uzavřeným hrám - typicky případ, kdy hráč něco aktivně provádí, ale v pozadí je nějaká agenda, o které neví (typicky "podplatím stráže" vs. "stráže v tobě poznali týpka kterého hradní pán nařídil vpustit a navést do pasti"). Tady už je řešení dost situaci od situace a systém od systému. Ve Fate bych asi zkusil věc obrátit na pozdější vynucení nějakého aspektu atp., ale hodně záleží na konkrétní podobě scény (např. jestli stráže postavu automaticky poznají nebo jestli je šance, že v ní nepoznají osobu ke které mají speciální rozkazy atp.)
Shako píše:
Hej, to zní jako dobrá scéna, šel bych do toho. Pak by mě zajímalo, co ten strážný udělá potom, protože skočit dolů bez padajícího lustru už prostě není tak cool.
You will always remember this day as a day when you've almost caught Captain Jack Sparrow?