LokiB: Z toho, co jsi tu tak porůznu psal už nějakou dobu tuším, že si brousíš zuby na jiný typ her a chceš od RPG "něco víc", a přitom systematicky používáš nevhodné nástroje typově jako přes kopírák (tebou uvedené PF, DnD, Savage Worlds) a diskutabilní postupy.
Mám pocit, že ti dlužím pro změnu něco trochu konstruktivního, tak teda dám do placu pár drobností k zamyšlení. Třeba k něčemu budou ^^
Poradím hlavně, abyste si udělali seanci, kde obětujete část času herního sezení k vzájemnému dialogu na témata jako:
- herní očekávání
- způsob vedení hry
- individuální libosti a nelibosti
- žánr, motivy v rámci příběhů
- přístup PC jako aktivní protagonista vs. vláčený hadrový panák
- dramatický plot armor vs. prostě zdechls jelikož RAW said so
- podvědomý modus operandi a jeho nežádoucnost
- pozitivní afirmace:
Mám Vás všechny rád a chci si s Vámi zahrát. Důvěřuju Vám a Vy prosím recipročně důvěřujte mně. Cokoliv společně děláme je za účelem dosažení fajn zážitku a pozitivních emocí.
(či pozitivně vnímaných "negativních" emocí, páč
the more you suffer, the more it shows you really care... chci říct
Óm mani padmé húm)
Hmm, máme na Kostce nějaké články v tomhle duchu?
LokiB píše:
snažil jsem se vše možné avizovat, ale je to v nich prostě zažraný.
Ono jakmile dáš do libovolné hry mechanicky rozpitvaný boj, který přímo křičí:
"Hej, já jsem oproti
úplně všemu ostatnímu něco spešl; leží na mě focus!",
automaticky tím posouváš očekávání a styl hraní určitým směrem.
Mnohdy totiž ten systém - v tomto případě bohužel - avizuje daleko silněji, než ty jako vypravěč.
A specificky navyklým hráčům staré gardy to prostě udělá v podvědomí
*cvak*, a jseš tam, kde být evidentně nechceš.
LokiB píše:
totiž takhle ... u mnoha "nebojových" scén se baví stejně dobře nebojová, jako bojová postava (tedy její hráč)
Pokud se baví i jinak než bojem, je to dobré znamení, že s tím půjde pracovat a ve skutečnosti nemáš grupu krvelačných slayerů.
A silně pochybuju, že tví hráči jsou zarytí konzumenti jen a pouze akční, rubací fikce - jedno jestli literatura, film nebo nejrůznější hry.
Jestli tím nikoho vyloženě neznechutíš, natvrdo odehraj jedno sezení zcela prosté jakékoliv bojové a násilné interakce. Vždyť - z toho cos říkal - hrajete seriózní historickou fikci s mystickým přesahem, a ne Xenu princeznu bojovnici :)
Nehledě na fakt, že i ty nejvíc corny seriály mají občas fajn díl s poklidným downtimem a společenskými lapáliemi.
=> Hráči budou muset od začátku do konce přemýšlet jinak, a z tohohle způsobu uvažování je nic násilně nevytrhne, až už se na něj konečně naladí.
A postarej se, abys téhle příležitosti dobře využil, protože pokud mají upřímně rádi souboje a výslovně je chtějí, byla by naopak zhůvěřilost jim je dlouhodobě odpírat.
Tzn. dostatek interaktivního herního vyžití, kdy to bude šité na charaktery a ambice (určitě nějaké mají) hráčských postav, patřičná atmosféra, příležitost k pozvolnému rozvoji NPC, settingu a událostí => kulisy a udičky s ještě větším potenciálem pro záživné příběhy.
+ jasná deklamace, že mají prostor být proaktivní a dělat to, co chce jejich postava
(což v okamžiku, kdy se ti otevřou a zjistí, že můžou dělat kdeco, pak bývá až
nečekaně často v souladu s tím, co chce dělat hráč).
A opět vyjádřím pochybnosti, že to v kontextu party rytířů v historické fikci s příměsí Cthulhu bude: "Riskuju nezábavnou smrt v nesmyslném boji jemuž nepředcházela kopa zajímavého děje".
LokiB píše:
zatímco v bojových scénách se baví zejména hráči bojových postav (ano, může to být mojí neschopností GMovat boj v komplexněji, zatím mi přijde, že v Savage Worlds prostě bojové postavy září znatelně, ostatní jsou rády, když neumírají)
Vs.
Možná je to jen předchozí zkušenost s fragilností nebojových postav
Yup, it's savage, isn't it?
Možná je to jen předchozí zkušenost se systémy, kde to takhle podle pravidel opravdu funguje - počkat, vy v takovém hrajete, a pokud si ho před začátkem hry četli, nejspíš si toho všimli :)
(a je fér říct, že některým thrill-seekerům, co nejsou dost odvážní, aby se dali na wingsuiting, se líbí fakt, že jejich zástupný avatar může kdykoliv lehce umřít, páč bez neustálé hrozby antiklimatické smrti, co dočasně pozastaví celou hru a vyhodí kreativní vklad oknem, by to přece nebylo ono)
Vskutku nejapná to situace, kdy by sis i rád zahrál určitý typ nebojové postavy, ale systém ti šeptá do ouška, že tě do něj ty víš co, pokud se přece jen o její hraní drze pokusíš a budeš naivně aspirovat na přežití prvního mandatorně se tvářícího boje na život a na smrt.
Představ si vymazlenou postavu, která by uspěla i v dobré knížce - s propracovaným charakterem, motivacemi, vazbami na okolní svět, harmonicky (ne)padnoucí do daného žánru a typu příběhů, snadno ztotožnitelná, sympatická atd.
Postavu do níž se projektovalo přinejmenším desetkrát tolik usilí a emocí, než do bojové mlátičky.
A pak si tak v lepším případě čteš pravidla, v horším už hraješ hru, přestaneš se usmívat, vidíš tu postavu, co sis zamiloval, z dementních příčin umírat před očima, přijdeš o své naděje a sny a rozhodneš se raději hrát obrněnou plechovku, která jen tak nezdechne...
Ne že by ses s ní snad příliš sžil a měl ji rád víc, než chutný jídlo, ale tak co se dá dělat - ty souboje jsou vlastně svým způsobem taky zábavné. Jako proč ne.
*rezignovaný povzdech*
Jo, a moje nová postava se jmenuje Ser Lance Alot Fightington. A hej; je krásný, vznešený, spravedlivý a říká thy thou thee. Má skill na nájezd kopím. A taky meč.
A hlavně... pořádné brnění;
sice jiné, než bych chtěl, ale tohle též funguje víc než dobře.
LokiB píše:
Ale stejně v nich ta krvelačnost, nebo pocit "musím přeci bojujícím nějak pomoc, i kdyby jen házením kamení" zatím je
Co jiného mám v tom pravidly sešněrovaném combat módu, do nějž se to celé zrovna přepnulo, dělat? Měl bych snad jen šoupat nohama a odpočítávat kola souboje?
Ale vždyť jinak můžou umřít! Já nechci aby umřeli! Já mám rád postavy svých spoluhráčů!
A taky nechci aby smrt hráčské postavy a/nebo mé "nicnedělání"* stoplo zábavu a nastartovalo všechen ten negativní emoce a nové postavy na koleně tvořící marast kolem... jo, jsem strašnej sobec a krvežíznivá bestie k tomu :)
*) Obzvlášť výživné, když třeba jedna část hráčů v rámci skupiny hraje wargaming s panáčky, kterým když ořežou všechny hitpointy, tak prostě umřou a "je-to-tvoje-vina, žes nedělal optimální taktická rozhodnutí", zatímco druhá část chce ve své G onen RP, nepsaná pravidla žánru, a přemýšlí o všech hráčských postavách jako o hlavních protagonistech příběhu.
Extra přidaná hodnota, pokud to za řeč nestojící, nepojmenované
*to* všichni jen implicitně předpokládají. Samozřejmě každý jinak.
LokiB píše:
snažil jsem se je povzbuzovat i upřesněním, že nebojové postavy nejsou v boji typicky terčem útoků, dokud jsou "dostupné" aktivní bojové cíle. Málokdo utratí čas a ránu na minstrela, který jen vyděšeně drží svoji loutnu a nezapojuje se do pranice. Nic takového jako "jsi v družině, tady máš hned před držku".
Tralala lalala, já jsem milá postava! A protože jsem též pozitivně smýšlející a pacifistická, tak řeknu:
"T-to je... hezké... ta tvá schopnost znervóznit ostatní p-při snaze je uklidnit. Kník." *polk*
A i když své povzbuzení upřesníš, aby neznělo tak děsivě, pořád jsou tu otázky jako:
- Co se stane s mými přáteli, kteří jsou aktivní bojové cíle?
-
Až s nimi ta (domnělá*) přesila skoncuje, přijdu na řadu já?
- Jsem dostatečný zmrd, abych své spoludružiníky nechal ve štychu, a jak to zahýbe se vztahy v partě postav a skupině hráčů?
- Bavím se, když se hází na útoky a počítají kola, a já jen vyděšeně držím loutnu a nezapojuju se?
- Nabízí mi ten speciální combat mód možnost relevantně ovlivnit jeho výsledek aniž bych dělal něco bojového?
*) Protože přece level scaling a odpovídající challenge rating. No, a když nebudu efektivní...
Tip na příběh:
Na druhou stranu bych po tom jako fakt skočil, kdybys mi třeba popsal, jak:
- Při přepadení karavany bandou zbojníků ve všem tom chaosu do mého zděšeného minstrela omylem vrazil ještě zděšenější, a z otevřené rány krvácející klučina rádobybandita, střetli jsme se pohledem a beze slov zjistili, že ani jeden z nás opravdu nechce bojovat.
"Milost, dobrý pane! Já... áh!" *krev crčící mu pod rukama z otevřené rány na stehně*
*střih* Rubači se rubou, standardní pravidlový souboj *dramatický cliffhanger - pokračování za chvíli*
LokiB píše:
Ne, fakt je to o tom, že pro hodně hráčů je úspěch v hodu na útok cennější než úspěch v hledání stop nebo odstranění pasti, nebo přesvědčení stráže, aby družinu vpustila do města.
Jaké jsou následky těch hodů? Jak posunou děj? Jako scéna ve filmu nebo mají stejně titěrný zoom a dopad silný asi jako švihnutí zbraní proti potvoře se stovkou životů?
Souboj má v sobě automaticky zakomponované vzrušení. Musí stát za to na ty ostatní věci házet. Jinak hráči stačí volné vyprávění.
Blow his mind.
*střih* (každá pasáž je prokládaná kolem boje)
- Kluk jemným hláskem vyskuhrá cosi o tom, jak jej to všechno mrzí, a že se ho snažila zastavit, ale nestihl to včas.
> Dojde hned minstrelovi, že je to nakrátko ostříhaná, samozřejmě již patnáctiletá holka plochá jako tabule kostelní vitráže? Tohle si zaslouží hod, i když si hráč přes všechno snažení nevšiml toho ženského rodu, co jí ujel ve slovese.
>> Pomůže mu/jí? Hezky pošoupnout tím, že o pomoc minstrela sama poprosí.
Při ošetřování rány na stehně to zjistí určitě, protože kamaše i historicky akurátní spodky s nohavicemi musí dolů.
>>> Další skuhrání, z nějž vyplyne, že ten
jednookej chlápek s palcátem, co tak všechny okolo hustě masí, je její otec.
>>>> Tak počkat, já mám v rukách dceru vůdce zbojníků! Zneužiju toho a dám jí nůž na krk? Ale vždyť ona sama říkala, že jej chtěla zastavit. Třeba se domluvíme...
*střih* Plechovky pořád trapně drtkají útok, útok, útok, anti-stunlock bennie... vau, jak kreativní! Nechme je v tom - koneckonců zábava pro všechny!
A já vypravěč se chci taky bavit a naštěstí mám rád jak dráma, tak taktické souboje. Chce to další eskalaci konfliktu. Takže si jednoho z hráčských rytířů právě vzal do parády sám Jan Žižka z Trocnova a Kalicha.
Do háje s uměle adekvátní opozicí - úplně stačí, když postavy nebude všechno chtít prvoplánovitě zabít. Rytíř tedy při první příležitosti dostane palcátovým uppercutem takovou mordu do čenichu, že mu ta prohnutá přilba typu psí čumák zakryje vizor spolehlivěji, než ty hvězdičky před očima.
- Nebude trvat dlouho a minstrel hodný svého titulu dokáže, že péro je vskutku mocnější než meč. Pokud ne, Žižkovi právě vykrvácela dcera, která při tom útoku ani neměla být. Bude to tak jak tak zajímavé.
- Rytíři si zabojovali, byli drsní a chrabří, ale v konečném důsledku je deklasovalo něco inteligentnějšího a emotivnějšího, než je mordování lidí. Minstrel jim to samozřejmě patřičným způsobem připomene ve své
nejnovější skladbě.
- Možná romance s dcerou českého hrdiny.
- Zbojník Žižka je konspirační teoretik a karavana s kterou hráčské postavy cestovaly vezla *něco*.
- Možná si pak pokecají i s
Bzdinkou, který je pozve na návštěvu a nabídne jim zázemí. Skutečně veselá kopa a obtloustlý chlapík, co dostojí nejen svému slovu, ale i jménu.
Pokud bude ještě navíc elementalista - první vládce větru, tak smekám.
A pokud jde z kanálního humoru udělat
poučná historická a jazykovědná exkurze, pak jde všechno. Hodně štěstí a zábavy při hraní :)