K tomu Fate: Pokud nevíš jak, nebo nechceš zahrát notorického alkoholika, tak proč by sis ten aspekt bral? Klidně zpočátku berte jen hrdinské, koneckocnů hrajete hrdinské dobrodružství (zatímco Fate se hodí i na jiné žánry).
bývalý akrobat od cirkusu - hodí se nejen na šplh
veterán od Grunwaldu - hodí se pro posílení boje a jakékoliv události které s Grunwaldem souvisí, zřejmě zažil Žižku jako velitele apod.
držglešle - spíš dobrý apekt pro NPC, postavy si rádi kupují věci, když mají možnost. Ale po přeformulování to může být postava, která má vždycky nějaké finanční rezervy.
veselá kopa - výhoda skoro k většině hodům na charisma, pro barda super
Ale chápu, že když s Fate nemáte zkušenosti, že se vám do něj nechce. U nás takhle úplně propadly Střepy snů. Přišly v době, kdy onen systém družina prostě nechápala. A souběžně jsem vymýšlel systém, který nevědomky směrem k Fate v mnoha ohledech mířil. Když jsem pak Fate objevil, rychle a relativně bezbolestně nahradil náš systém.
K těm aspektům - jsou to věty, které říkají o postavě podstatnou informaci a okolo kterých se často točí přiběh. Pokud trpaslík chlastá jak duha a pak se porve, ale jen ve chvílích klidu, jako funny vložka ve stylu Gimli vs Legolas soutěž v pití, tak to není aspekt. Aspekt "notorický alkoholik" říká, že se ve hře bude řešit něči závislost na alkoholu, která tu postavu dostává do opravdických potíží. Cizím postavám budou jejich akce proti němu vycházet proto, že je namol. Bude to postava nepoužitelná na hlídku apod.
Zatímco aspekt "čarodějnice jsou ďáblovo souložnice!" (klidně rozšiř i na kouzelníky, když tam máš magii) bude postavu přivádět do úplně jiných problémů. Stejně tak otevřené hlášení se k následníkům mistra Jana ("kališník") apod.
Ale pro začátek stačí jeden problém (který může být i motivací proč postava bude běhat po dobrodružství místo klidného života) a ostatní výhody (veterán, silák, mistr šermíř, šlechtic, vysvěcený kněz, hadí žena, student umění tajemných apod.) Přínosem je, že když budeme sledovat veterána, siláka a šermíře v akci, každý bude mít jiný styl boje, ale všichni budou zhruba stejně efektivní. Nejsou ale generické postavy. A když se se systémem víc sžijete, tak se aspekty rozšíří tak, aby byly dvousečné, jak se doporučuje. (Mimochodem, některé aspekty na papíře vypadají dobře, ale pak se s nimi prostě nehraje. Pokud se nějaký nehraje (nebo jen výjimečně a kostrbatě), tak ho klidně nech vygumovat (evidentně to nebyl klíčový rys postavy). Obecně stačí začínat třeba se třemi aspekty a zbylé dobírat až za běhu něčím co vyplyne samo.)